» » » » Компьютерра - Журнал "Компьютерра" №754


Авторские права

Компьютерра - Журнал "Компьютерра" №754

Здесь можно скачать бесплатно " Компьютерра - Журнал "Компьютерра" №754" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
 Компьютерра - Журнал
Рейтинг:
Название:
Журнал "Компьютерра" №754
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Журнал "Компьютерра" №754"

Описание и краткое содержание "Журнал "Компьютерра" №754" читать бесплатно онлайн.



Обложка, на самом деле, подходит сразу к двум материалам в номере. Во-первых, Кирилл Тихонов подготовил тему о проблемах виртуальных экономик и, в частности, и виртуальных фермерах-золотодобытчиках. Во-вторых, Сергей Голубицкий начал рассуждать о виртуальности самых настоящих денег, и, в общем, еще неизвестно, что реальней - виртуальные деньги игровых вселенных или цифры на зарплатном счете.

Евгения Козловского финансовый кризис, кажется, не коснулся. По крайней мере, Евгений Антонович всерьез рассуждает о покупке нового телевизора за "приемлемую сумму" в 50-60 тысяч рублей. Впрочем, до покупки дело пока не дошло, а к следующему номеру он вполне может передумать, он такой.

Бережливый Артем Захаров познакомился с человеком, который научился клонировать карточки московского метро. В результате в номере появилось интервью, а в бумажнике Артема - маленький, но полезный клон. Впрочем, Тема, как честный человек, воспользовался клоном только один раз, для проверки работоспособности, а потом купил карточку на одну поездку, но пользоваться ею не стал.

Я собрался с силами и написал продолжение отчета с IDF. Из восьми или девяти обещанных пунктов в нем поместилось два, и, наверное, на этом мы пока закончим - писать про осенний IDF в ноябре или декабре уже как-то поздновато. Но, возможно, из встреч и впечатлений, полученных на IDF, получатся полноценные статьи. По крайней мере, разработки в области в робототехники такой статьи, если не темы, определенно заслуживают (в статье это второй пункт, получился довольно скомканным, если честно).

"Промзона" в этом номере разверсталась сначала до 5,5 полос, но потом мы опомнились и уложились в два разворота. В этом выпуске подробный рассказ о финалистах и победителях конкурса от Electrolux Design Lab, результаты которого стали известны в ночь с четверга на пятницу.

Филипп Казаков ради статьи в "Компьютерре" спалил два блока питания, Александр Наумов рассказал, как GPS-технологии могут пригодиться фотографу, преподобный Михаил Ваннах задумался о том, куда и зачем пропадают военные корабли.

В Парковке - обзор новинок с Парижского автосалона, в Патентах - патенты, в Письмоносце - письма.






Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.

Первые боты появились задолго до современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно. Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия. Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.

Как отличить человека от бота? Веб-сайты используют "капчи" - искаженный текст, который трудно распознать автоматически. В некоторых MUD с ботами боролись похожим способом: в игру встраивали ловушки, не заметить которые способен только глупый скрипт. Недостатки этого метода те же, что и у "капч": чем эффективнее они работают, тем сильнее досаждают честным пользователям.

Самую одиозную систему борьбы с ботами разработали опять-таки в Blizzard. Специальный модуль World of Warcraft под названием Warden ("Надзиратель") анализирует и передает на сервер информацию о процессах, запущенных параллельно с игрой. Если что-то вызовет подозрения, программа пометит учетную запись, и вскоре к проверке подключится человек. Время от времени создатели программ, управляющих ботами, находят способ спрятаться от слежки, но затем появляется улучшенная версия Warden, и все возвращается на круги своя.

Полной и окончательной победы в этом споре брони и снаряда быть не может, но у Blizzard есть и другие методы. 29 сентября компания выиграла судебный процесс против MDY Industries - фирмы, разработавшей самое популярное приложение для управления ботами[virtuallyblind.com/category/lawsuits/mdy-v-blizzard.]. На каком основании? Юристы Blizzard ухитрились доказать связь между нарушением правил игры и нарушением авторских прав. При загрузке клиентской программы в памяти компьютера создается ее копия. Разрешение на создание копии дает пользовательское соглашение World of Warcraft, но оно же запрещает использовать для игры любое другое программное обеспечение.

Отсюда следует неожиданный вывод, что загрузка игры при использовании запрещенного бота есть создание нелицензионной копии, за которое можно преследовать по всей строгости DMCA. Судью удовлетворило это объяснение, и теперь MDY, скорее всего, придется выплатить 6 млн. долларов - сумму, превышающую ее доход за все время существования.


Русское золото

"У нас нет как такового "профессионального фарминга", есть те, кто старается", - объясняет мне продавец игрового золота, называющий себя Эльф-торговец. Он занимается этим странным бизнесом уже пять лет, что делает его, вероятно, одним из старейших золототорговцев в России. Свое прозвище он получил в российской MMO "Сфера", затем работал на официальных серверах Lineage 2, а когда в 2004 году открылся World of Warcraft, Эльф-торговец полностью переключился на него. Сейчас ему 24 года и варкрафтовское золото - главный источник его дохода. Хотя золотофермерской индустрии в "китайском" понимании этого слова в нашей стране действительно нет, в Рунете действуют десятки интернет-магазинов, где можно заказать игровые ценности и услуги всех сортов.

Многопользовательские игры лишь недавно стали переводить на русский язык и продвигать в России. Несмотря на это, количество пользователей MMO в нашей стране уже сейчас измеряется шестизначным числом. Достаточно вспомнить историю заселения русских серверов World of Warcraft, открывшихся нынешним летом. Их популярность явно стала для Blizzard неожиданностью. Каждые несколько недель компании приходилось добавлять новые серверы, которые тут же заполнялись под завязку. До сих пор почти все из них остаются густонаселенными или переполненными. Во многих многопользовательских играх есть крупные русскоязычные диаспоры - например, в EVE Online русский Red Alliance еще недавно контролировал внушительную долю игровой вселенной. Кроме того, вряд ли следует сбрасывать со счета бесчисленные пиратские серверы Lineage 2, Ragnarok Online и других игр. Азиатские MMO, которые переводит и выпускает в России Nival, тоже пользуются спросом. Как утверждают в компании, российская аудитория игры Perfect World превысила 100 тысяч человек в первый же месяц после открытия.

Рост популярности многопользовательских игр, разумеется, отражается на золототорговле. Хотя стоимость единицы игровой валюты со временем, как правило, падает, доходы ее продавцов только растут. Увеличившийся спрос и выросшие обороты с лихвой компенсируют любые колебания курсов. "Конкурентов стало больше, чем даже год назад", - говорит Дмитрий Скрипкин, владелец еще одного интернет-магазина, торгующего игровым золотом. Дмитрий начинал в 2006 году с перепродажи золота, добываемого китайскими фермерами на серверах Lineage 2. Сейчас он торгует валютами и других игр, а в его команде постоянно работают еще четыре человека.

Но полностью полагаться на китайских "поставщиков" невозможно. На русских серверах World of Warcraft, например, китайские фермеры пока не работают. В таких случаях приходится рассчитывать на другие источники золота. Многие российские продавцы ведут самостоятельную золотодобычу при помощи ботов, но обойтись собственными силами удается редко ("Слишком большие обороты, самим столько нафармить сложно", - поясняет Эльф-торговец). Недостающее золото закупается у фермеров-одиночек или выменивается у обычных пользователей. У сильных игроков часто есть простые способы заработать крупные суммы. Например, хардкорные игроки в World of Warcraft берут за помощь в получении рейтинга на арене или редкого ездового медведя несколько тысяч золотых. В итоге эта сумма нередко попадает к продавцу золота, а от него, весьма вероятно, к следующему любителю медведей и арены.

Но главный источник "русского золота" - это одиночки-"ботоводы", "фармящие" золото с помощью специального софта, который автоматически управляет персонажем. Это простой, но куда более опасный и накладный способ заработка. Рано или поздно каждая учетная запись, на которой использовались боты, оказывается заблокирована владельцами игровых серверов. Если это случится раньше, чем окупится стоимость высокоуровневого персонажа, то "ботовод" понесет убытки. Доходы, меж тем, трудно назвать высокими: в World of Warcraft за две-три недели круглосуточной работы бот добудет золота в лучшем случае на 150–250 долларов. "Место китайцев занимают в основном фермеры из Белоруссии и Украины, а также регионов России", - утверждает Illis, тоже не первый год торгующий золотом. Большая часть игровой валюты, добытой "ботоводами", продается русскоязычным пользователям, но бывают и исключения. Некоторые золотофермеры из России сотрудничают с торговцами в Европе.

Владельцы игровых серверов редко трогают покупателей золота, но с нелегальными торговцами они борются не менее рьяно, чем с фермерами. "В разных играх по-разному борются с торговлей, - рассказывает Дмитрий Скрипкин. - В Lineage 2, например, раз в год, если не наглеть, а в WoW как получится, но там уже целая система предосторожностей. В Everquest II еще не банили, зато в Guild Wars, бывает, банят даже за покупку 100 платины". Любому крупному продавцу необходимо иметь запас золота на каждом сервере, но чтобы подстраховаться, крупные суммы стараются не держать на одном аккаунте. Для передачи заказа тоже есть хитрости: рассылка денег по игровой почте почти наверняка привлечет ненужное внимание, поэтому золото передают из рук в руки или прибегают к еще более замысловатым методам.

Предосторожности срабатывают далеко не всегда, и когда по игровым серверам прокатывается волна "банов", золототорговцы несут заметные убытки. "Каждая массовая серия банов "закрывает" больше половины продавцов на рынке", - говорит Эльф-торговец. Впрочем, во всем можно найти свои плюсы. Временное уменьшение количества конкурентов и взлетевшие до небес цены на золото скрашивают жизнь тем, кто выжил.

Баланс сил

Конца холодной войны между торговцами золотом и владельцами игровых серверов пока не предвидится[Даже в тех играх, где разработчики сами торгуют золотом, борьба с фермерами не прекращается.]. Главным оружием разработчиков MMO пока остается поиск и блокирование учетных записей, причастных к продаже золота. Это заведомо проигрышная тактика, которой невозможно изменить баланс сил. Слишком рьяная "охота на ведьм" неизбежно приведет к появлению невинных жертв, а от периодических набегов толку мало. Торговцы и фермеры считают случающиеся время от времени потери своеобразным налогом и продолжают работать и зарабатывать.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Журнал "Компьютерра" №754"

Книги похожие на "Журнал "Компьютерра" №754" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Компьютерра

Компьютерра - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о " Компьютерра - Журнал "Компьютерра" №754"

Отзывы читателей о книге "Журнал "Компьютерра" №754", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.