» » » » Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем


Авторские права

Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем

Здесь можно купить и скачать "Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Техническая литература, издательство Символ-Плюс, год 2005. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Рейтинг:
Название:
Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Издательство:
неизвестно
Год:
2005
ISBN:
5-93286-030-8
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем"

Описание и краткое содержание "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем" читать бесплатно онлайн.



Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.

Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи.

Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.






Поначалу первый метод кажется лучше, потому что в списке остается на один элемент меньше, следовательно, пользователю придется сделать на один выбор меньше, а места на экране становится больше. Однако в этом случае пользователю придется останавливаться, чтобы проверить, где именно находится нужный ему элемент: в основном меню или в выдвигающемся, особенно если с момента последнего его использования прошло больше нескольких секунд. Но второй метод, при котором пользователь всегда знает, каким по счету является тот или иной элемент в списке, обычно оказывается эффективнее, поскольку с когнитивной точки зрения, если вы помните, что и где находится в основном меню, вы сэкономите время и не станете просматривать весь список элементов. Но если вы не помните, вы сможете воспользоваться списком как обычно.

Пакет Vellum (Ashlar, 1995) является примером продукта, в интерфейсе которого грамотно используются адаптивные палитры (рис. 3.10). В этом пакете палитры действительно являются адаптивными, и каждый инструмент можно найти в ожидаемом месте. Таким образом, опытный пользователь может решить не пользоваться адаптивным меню и автоматично отправится к тому месту, где привычно располагается необходимый ему инструмент. В разделе 3.5 будет рассмотрен еще один аспект использования нескольких способов для выбора какого-либо инструмента.

Существует идея, по которой интерфейс должен адаптироваться в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, и в некоторых продуктах (например, Bob от компании Microsoft) действительно делается попытка приспособить интерфейс под характеристики личности пользователя. Однако пока непонятно, каким образом интерфейс может подстраиваться под пользователя, не нарушая процесса привыкания. И даже если когда-нибудь мы и сможем уверенно определять текущее эмоциональное состояние пользователя и использовать эту информацию для улучшения характеристик интерфейса, не нарушая системы автоматичных реакций и навыков пользователя, интерфейсы все же должны будут обладать способностью удовлетворять те когнитивные потребности пользователя, которые являются неизменными. Поэтому принципы, о которых идет речь в этой книге, могут быть применены и, вероятно, должны быть применены еще до настройки интерфейса в соответствии с эмоциональными потребностями пользователя.

В основном существует только два типа сигналов, которые вы вводите в компьютер или другое устройство для обработки информации: те, которые служат для создания содержания, и те, которые используются для управления системой. В этом отношении предлагается следующий практический подход: квазирежимы должны использоваться для управленческих функций, тогда как для создания содержания должны применяться операции без задействования квазирежимов. Именно этот подход можно считать наиболее верным, поскольку управлять системой, удерживая кнопку для включения квазирежима, труднее. Однако важнее, чтобы пользователь мог больше времени уделить созданию содержания и работе с ним, а не применению различных команд для управления системой.

3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»

Большой класс команд предусматривает применение некоторого действия к некоторому объекту. Например, при использовании текстового процессора вы можете выбрать какой-то абзац и изменить его шрифт. В этом случае объектом является абзац, а действием – выбор нового шрифта, при этом в интерфейсе могут использоваться две последовательности: либо (1) сначала выбор глагола (изменить шрифт), а затем выделение существительного (абзац); либо (2) сначала существительное, а потом глагол. На первый взгляд может показаться, что оба варианта являются симметричными, и порядок не важен. Однако для большинства интерфейсов ситуация не является симметричной, и порядок (существительное-глагол или глагол-существительное)[15] имеет большое значение с точки зрения юзабилити интерфейса.

В большинстве руководств по разработке интерфейсов рекомендуется именно модель взаимодействия существительное-глагол (Apple, 1987; Hewlett Packard, 1987; IBM, 1988; Microsoft. 1995). Анализ, проведенный с точки зрения локуса внимания пользователя, показывает преимущества такой модели:

• Уменьшение количества ошибок. Последовательность глагол-существительное устанавливает режим. Если вы выбрали команду изменения стиля, то она будет сразу применена к тексту, который вы выделите. Если между назначением команды и выделением текста произойдет задержка или внимание пользователя отвлечется, но после того как текст будет выделен, результат может оказаться для него неожиданным. При использовании модели существительное-глагол команды выполняются сразу, пока еще находятся в локусе внимания пользователя.

• Скорость. Пользователю не требуется переключать свое внимание с содержания (которое и вызвало необходимость выполнения операции) к самой команде и затем опять к содержанию, чтобы можно было выделить необходимый участок текста. В модели существительное-глагол вы сначала выделяете текст, находящийся в локусе вашего внимания, и затем переключаете внимание на команду. Таким образом, число переключений локуса внимания уменьшается на единицу.

• Простота и обратимость. При использовании модели глагол-существительное должна быть предусмотрена возможность отмены или отката команды. Если пользователь назначает команду и затем решает изменить ее, следует учитывать, что он находится в этот момент в режиме, и система ожидает, что будет сделано выделение текста для применения уже назначенной команды. Поэтому должен быть предусмотрен механизм подачи системе сигнала о том, что вы не хотите выделять текст и хотите назначить другую команду. В модели существительное-глагол, для того чтобы выбрать другой текст, не требуется нажимать кнопку отката или применять какой-либо другой способ отмены действия.


Тем не менее, в каждом из увиденных мной руководств по разработке интерфейсов, в которых рекомендуется модель существительное-глагол, использование модели глагол-существительное также допускается. В руководстве Microsoft говорится, что модель глагол-существительное необходимо использовать для палитр, например, в выборе стиля кисти в графических редакторах (Microsoft, 1995). Вообще, это не совсем правильно. В данном случае также можно использовать чистую модель существительное-глагол. Вы можете рисовать с использованием набора параметров, принятого по умолчанию (например, тонкая линия черного цвета), и затем с помощью команд изменять цвет, ширину, текстуру и другие параметры линии. Однако на самом деле мы хотим сразу видеть, как выглядит каждый мазок, который мы делаем, со всеми его параметрами.

Общепринятый способ, при котором пользователь сначала выбирает атрибуты из одной или нескольких палитр, – аналогично тому, как вы можете перед началом рисования макать кисть в ту или другую банку с краской, – приводит к модальным ошибкам, которые, как мы уже видели, неизбежно должны здесь возникать. Имеет смысл делать так, чтобы выбранный режим сохранялся до тех пор, пока пользователь специально не сменит его. В этом случае вы можете начать рисование и неожиданно обнаружить, что для этого используются другие атрибуты, но, к счастью, результат рисования в данный момент находится в локусе вашего внимания. Программное обеспечение, которое в нашей терминологии мы можем назвать человекоориентированным, в этом случае позволит вам сразу отменить не устраивающий вас результат, изменить атрибуты и продолжить работу. Модальные ошибки всегда вызывают раздражение, поэтому модель существительное-глагол или другой немодальный метод был бы более эффективным в этой ситуации, но пока, насколько я знаю, никто еще не нашел удачного решения этой проблемы.

В целом, подход «существительное-глагол» является более предпочтительным. Применение методов «глагол-существительное» должно ограничиваться только выбором из палитр, если они предназначены для непосредственного использования.

Пример приведения проблемной модели «глагол-существительное» к модели «существительное-глагол»

Работники разных отделов одной транснациональной корпорации использовали специальную компьютерную систему для размещения заказов на товары. На ее примере мы рассмотрим один из способов перехода с естественной, на первый взгляд, модели «глагол-существительное» на модель «существительное-глагол». Такое изменение помогло на практике устранить те ошибки, которые возникали при использовании первого варианта интерфейса, и ускорило процесс выполнения заказа на товары.

В исходном варианте процесс состоял из трех шагов:

1. Необходимо выбрать отдел, для которого заказ был предназначен. Для этого следовало поставить флажок рядом с названием отдела. Один из флажков, соответствующий отделу, в котором находился данный компьютер, был установлен по умолчанию.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем"

Книги похожие на "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Джефф Раскин

Джефф Раскин - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Джефф Раскин - Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем"

Отзывы читателей о книге "Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.