» » » » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38


Авторские права

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38

Здесь можно скачать бесплатно "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Цифровой журнал «Компьютерра» № 38
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Цифровой журнал «Компьютерра» № 38"

Описание и краткое содержание "Цифровой журнал «Компьютерра» № 38" читать бесплатно онлайн.



ОглавлениеБольшие новости

Mail.ru Group готовится к IPO Автор: Юрий Ильин

Пять главных нововведений в Ubuntu 10.10 Автор: Андрей Письменный

Кому достались Нобелевские премии в 2010 году Автор: Алла Аршинова

Google взялся за робомобили Автор: Юрий Ильин

День рождения настоящего Pac-Man Автор: Юрий Ильин

Всё, что мы знаем о Windows Phone 7 Автор: Андрей Письменный

Терралаб

Промзона: Будильник в подушке Автор: Николай Маслухин

Промзона: Дроны для развертывания Wi-Fi Автор: Николай Маслухин

Промзона: Автомобиль для слепых Автор: Николай Маслухин

Промзона: Универсальный комплект для меломана Автор: Николай Маслухин

Xerox Phaser 7500 — цветной принтер формата A3 Автор: Игорь Осколков

Промзона: Рюкзак для путешествующих техногиков Автор: Николай Маслухин

Roverpad 3WG70: Российско-китайский планшет Автор: Евгений Крестников

Своя игра

Василий Щепетнев: Путь к Премии Автор: Василий Щепетнев

Кафедра Ваннаха: Инновации как конструкции Автор: Ваннах Михаил

Анатолий Вассерман: Свободное и проприетарное Автор: Анатолий Вассерман

Василий Щепетнёв: Дневники Вождя Автор: Василий Щепетнев

Василий Щепетнёв: Мутация слов Автор: Василий Щепетнев

Кафедра Ваннаха: Большой бизнес на упырях Автор: Ваннах Михаил

Анатолий Вассерман: Запугивание в интернете Автор: Анатолий Вассерман

Кивино гнездо: «Ненадежна по своей сути» Автор: Берд Киви

Интерактив

Микки Арала (Autodesk) об AutoCAD для Mac и iOS Автор: Юрий Ильин

Джонатан Ву, Netgear: «Российский рынок уникален...» Автор: Юрий Ильин

Что думают специалисты о Windows Phone 7 Автор: Андрей Письменный

ReaDitorial

Readitorial: Почему я читаю электронные книги Автор: Максим Фёдоров

Readitorial: Ещё одна Love-Story со счастливым концом Автор: Ольга Чумакова

Итоги конкурса электронных книг Автор: Михаил Карпов

Readitorial: Как меняются интернет-сайты Автор: Василий Пирогов

Readitorial: Читалки-ридеры Автор: Михаил Полянин

Голубятня-Онлайн

Голубятня: Ась? Автор: Сергей Голубицкий

Голубятня: Конкурс LeaderTask Автор: Сергей Голубицкий






По общим результатам, автомобили самостоятельно проехали в общей сложности около 1600 км вообще без вмешательства человека и около 224 тыс. км с редкими эпизодами, когда люди перехватывали управление.

Одна авария всё-таки произошла: машина, ехавшая сзади тестового робомобиля Google, слегка наподдала ей сзади — в нарушение правил дорожного движения, естественно.

Сами робомобили, похоже, вели себя практически безупречно даже на очень сложных трассах. В частности, одной из них пришлось ехать по Ломбард-стрит в Сан-Франциско, убийственно крутой и извилистой улице. Ничего, робот справился.

Автоматизированные машины Google оснащены видеокамерами, радарами и лазерными дальномерами, позволяющими им «видеть», что происходит на дороге вокруг них. Кроме того, каждая машина использует подробные карты местности, составленные Google в рамках проекта Google Street View.

Проект по созданию робомобилей внутри Google является детищем Себастьяна Трана (Sebastian Thrun), директора Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, инженера Google и одного из создателей Street View.

В 2005 году он возглавлял в Стэнфордском университете команду разработчиков, создавшую робомобиль Stanley, который победил во втором соревновании автономных транспортных средств DARPA Grand Challenge. «Стэнли» успешно преодолел 132 мили в пустыне.

Сейчас помимо Трана в команду разработчиков входят его бывший коллега Майк Монтемерло, ведущий разработчик программного обеспечения для «Стэнли» а также Кристофер Урмсон, специалист по робототехнике в Университете Карнеги-Меллона, возглавлявший команду, выигрывшую в 2007 году соревнование DARPA Urban Challenge. С ними также работает Энтони Левандовски, создатель первого автономного мотоцикла, участвовавшего в DARPA Grand Challenge.

Как пишет корреспондент New York Times, участвовавший в тестовом заезде на одной из роботизированных Toyota Prius, машина, двигаясь по запрограммированному маршруту, спокойно выехала на шоссе, встроилась в плотное движение, ехала, не превышая заложенного в её базу скоростного лимита, и так же без проблем ушла с шоссе, когда это понадобилось.

Затем, двигаясь по городу Маунтин Вью, машина спокойно ехала в общем потоке, останавливаясь на светофорах и у знаков «Стоп».

Приятный женский голос всякий раз предупреждал, если машина приближалась к пешеходному переходу или поворотам. Этот же голос оповещает находящихся в машине людей, если главная система контроля обнаруживает, что с сенсорами происходит что-то не то.

Как отмечает NYTimes, можно запрограммировать даже манеру езды — та может быть «сдержанной», тогда автомобиль в основном следует за другими, или «агрессивной» — в этом случае машина будет стремиться вырываться вперёд.

За всё время заезда, Кристоферу Урмсону, сидевшему за рулём тестовой машины, пришлось дважды вмешиваться в движение. Один раз — когда велосипедист рванулся наперерез на красный свет, и второй — когда машина, ехавшая впереди остановилась и начала пятиться, чтобы вписаться в парковочное место.

Впрочем, похоже, с этой проблемой робот мог бы справиться и самостоятельно.

Сейчас в Google отсутствует ясное видение того, как сделать бизнес на экспериментах с роботами-водителями, однако проект, по некоторым сведениям, поддерживает лично Ларри Пейдж, сооснователь Google. И Тран и Пейдж жаждут сделать автомобильное движение в США более безопасным и уверены, что с помощью робомобилей им удастся этого добиться.

Впрочем, даже самые ярые оптимисты считают, что до того, как технология дозреет, пройдёт ещё минимум лет восемь.

Есть и ещё одна проблема — юридическая. Законодательство в США требует, чтобы в транспортном средстве обязательно находился человек, который постоянно будет его контролировать. В робомобиле постоянный контроль не требуется — в результате передовая техническая разработка имеет противоречие с действующими законами страны. Вдобавок, даже самый надёжный программно-аппаратный комплекс может сбоить — особенно в случаях, когда окружающая действительность меняется непредсказуемым образом.

И если авария всё-таки случается — кто будет нести ответственность, водитель, или разработчик системы автономного движения?..

У Google на эти вопросы нашёлся ответ: дескать, поскольку человек в любой момент может перехватить управление, робомобили вполне легальны — во всяком случае, по законам Калифорнии.

С другой стороны, сознание, что машиной управляет в основном робот, который видит происходящее вокруг лучше и реагирует быстрее, неизбежно будет приводить к снижению чувства ответственности находящихся в них людей и, естественно, к снижению внимательности.

Вряд ли стоит полностью полагаться на роботов.


К оглавлению

День рождения настоящего Pac-Man

Юрий Ильин

Опубликовано 12 октября 2010 года

10 октября 1979 года свет увидела игра Pac-Man. С этой даты началось её триумфальное, продолжающиеся и поныне, шествование по миру — и по всем мыслимым и немыслимым игровым платформам, вплоть до Xbox 360, Wii или браузера.

В 79 году, впрочем, игра называлась слегка по-другому — Puck-Man. Американский издатель настоял на переименовании — оригинальное название детишки могли бы испортить, затерев первую букву таким образом, чтобы она превратилась в F. Дата американского релиза игры — 22 мая 1980 года, и её юбилей праздновался весной 2010. Компания Google тогда даже на день сменила свой логотип на работающую версию Pack-Man, выполненную на JavaScript.

Как всё началось

В 1977 году некий Тору Иватани устроился на работу в компанию Namco Limited, которая в то время преимущественно занималась всякими аттракционами и «лазерными» галереями — игровые автоматы ещё не были в числе приоритетов.

У Иватани не было никакого формального образования в области компьютеров, изобразительного искусства или графического дизайна, однако руководители Namco смогли распознать в нём немалые креативные таланты, и взяли работать в новое подразделение — занимавшееся как раз созданием видеоигр.

Работать ему пришлось, естественно, с целой командой, которая включала программиста, инженера, занимавшегося разработкой нужной аппаратной начинки, художника, реализовывавшего идеи Иватани, и даже композитора, который отвечал за музыку и звуковые эффекты игры. В ту пору это был весьма новаторский подход: большинство игр создавалось программистами в одиночку — они и писали весь код и рисовали всю графику (благо сложного там ничего, как правило, не было).

Эта команда и выдала в 1978 году первую собственную игру Namco, носившую название Gee Bee, а затем — к концу 1979, и Puck-Man.

Казалось бы, причём тут пицца?

В конце семидесятых на японском рынке видеоигр самовластно доминировали Space Invaders и подобные военно-стрелятельные забавы «для мальчиков». Тору Иватани захотелось сделать что-то иное — более мирное. Придумывая главного героя, Иватани вспомнил детскую сказку про существо, которое защищало детей от чудовищ, заглатывая последних.

Отправной точкой стали слова «есть» (в смысле, «поедать») и «рот». Иероглиф, обозначающий в японском языке слово «рот» (kuichi), имеет прямоугольную форму, однако Иватани решил скруглить форму своего нового персонажа, возможно, под впечатлением от полученной как-то раз за обедом круглой пиццы, в которой не хватало одного куска. Так созрело дизайнерское решение в отношении главного героя.

В японском слэнге есть выражение paku-paku, обозначающее открывающийся и закрывающийся рот (чтобы не сказать, чавканье). Название Puck-Man напрашивалось само собой.

Особенности японского привидениеведения

Без врагов игра, естественно, обойтись не могла. Ими стали четыре разноцветных привидения — Akabei, Pinky, Aosuke, и Guzuta (в англоязычной версии они стали называться Blinky, Pinky, Inky и Clyde), — которые заводятся сначала в садке прямо по центру лабиринта, а затем начинают шастать по лабиринту во всех направлениях.

Как потом рассказывал сам Иватани, мультфильм «Том и Джерри» некоторым образом помог «выстроить отношения» между Pac-Man и сразу четырьмя его противниками — то они бегут за Пэкменом, то наоборот. Необходимо было добиться, к тому же, чтобы привидения нападали с разных сторон (и не постоянно). В противном случае они постоянно тащились бы за Pac-Man как та вереница, что идёт за синей птицей — никакого азарта.

Поэтому привидения оснастили подобием «искусственного интеллекта», причём каждое из них движется по-разному. Иногда кажется, что им вообще плевать на то, что Pac-Man чавкает где-то рядом, они тут просто так прогуливаются. А потом привидения вдруг бросаются со всех сторон разом, подчас зажимая главного героя с разных сторон — и с понятным результатом.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 38"

Книги похожие на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 38" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Коллектив Авторов

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 38"

Отзывы читателей о книге "Цифровой журнал «Компьютерра» № 38", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.