» » » » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62


Авторские права

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62

Здесь можно скачать бесплатно "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Цифровой журнал «Компьютерра» № 62
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Цифровой журнал «Компьютерра» № 62"

Описание и краткое содержание "Цифровой журнал «Компьютерра» № 62" читать бесплатно онлайн.



ОглавлениеСтатьи

Первый взгляд на 3D-консоль Nintendo 3DS Автор: Андрей Письменный

Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает Автор: Андрей Федив

В МГУ представили Top50 российских суперкомпьютеров Автор: Юрий Ильин

Мнения

Веб-стандарты: сколько вешать в граммах? Автор: Константин Кичинский

Интервью

Михаил Альперович (DigitalDesign) о неигрушечном применении iPad Автор: Евгений Крестников

Терралаб

Компьютерные корпуса: какой выбрать Автор: Олег Нечай

Современные компьютерные корпуса Автор: Олег Нечай

Чистое напряжение: источники бесперебойного питания Автор: Олег Нечай

Источники бесперебойного питания: шесть популярных моделей Автор: Олег Нечай

Первый взгляд на среду GNOME 3 Автор: Евгений Крестников

Колумнисты

Василий Щепетнёв: Мартовское рагу Автор: Василий Щепетнев

Кафедра Ваннаха: Военные марионетки Автор: Ваннах Михаил

Анатолий Вассерман: Квантовое планирование Автор: Анатолий Вассерман

Кафедра Ваннаха: История и сканеры Автор: Ваннах Михаил

Кивино гнездо: Индикатор неискренности Автор: Киви Берд

Анатолий Вассерман: Общество по Дарвину Автор: Анатолий Вассерман

"Песчаный мост" засыпал рынок Автор: Олег Нечай

Василий Щепетнёв: Находки и потери Автор: Василий Щепетнев

Дмитрий Шабанов: Вторая река Автор: Дмитрий Шабанов

Голубятня-Онлайн

Голубятня: Кинект Автор: Сергей Голубицкий

Голубятня: Как тонут в океане Автор: Сергей Голубицкий






К оглавлению

Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает

Андрей Федив

Опубликовано 29 марта 2011 года

В России начались официальные продажи приставки Nintendo 3DS, которую можно считать настоящим авангардом модных нынче технологий стереоизображения. Трёхмерное изображение сразу вызывает ассоциации с научно-фантастическими фильмами про будущее. Но что общего у стереоскопического экрана новой игровой приставки и голограммами?

Экран в новой 3DS способен показывать трёхмерное изображение благодаря использованию эффекта параллакс-барьера. Это автостереоскопический дисплей, не требующий дополнительного оборудования для построения объёмного зрительного образа — то есть смотреть на него можно безо всяких очков. По сути, в экран приставки с разрешением 800x240 интегрирован ещё один экран с сеткой из непрозрачных полос, которые затеняют свет лампы ряда пикселей в зависимости от угла обзора.


При помощи регулятора глубины картинки можно изменять непрозрачность этого слоя, варьируя таким образом изображение от трёхмерного до обычного плоского. Преимущество этого метода очевидно: отсутствие необходимости в специальных очках. Недостатков же гораздо больше: во-первых, количество пикселей по горизонтали для каждого глаза снижается вдвое — до 400. Кроме того, в зависимости от удалённости приставки от глаз она требует подстройки резкости. К счастью, как уже успели убедиться первые пользователи Nintendo 3DS, это не требует значительных усилий от пользователя. Комфортное расстояние для просмотра составляет 30 см — много это или мало, сказать сложно. Кроме того, держать приставку следует горизонтально по отношению к уровню глаз, иначе изображение будет двоиться. Учитывая наличие в устройстве гироскопа, можно предположить, что при использовании его в играх сохранять горизонтальное положение будет не так просто. Нельзя не принять во внимание и ещё один факт: игровая приставка востребована детьми, и часто — младшего школьного возраста. Если для подросшего ребёнка не составит труда объяснить товарищу, почему он не может посмотреть на игру, просто сидя рядом, то у малышей 3D-технологии в играх могут вызвать ненужные сложности.

На самом деле у Nintendo было не так уж много вариантов в выборе технологий для отображения 3D-картинки. Большинство других способов реализации стереоизображения связано с использованием очков, от которых проблем ещё больше. Например, анаглифические очки — в них используются светофильтры (как правило, для левого глаза - красный, для правого — голубой или синий). На жидкокристаллическом экране вовсе не сложно отобразить стереокартинку с красными и синими областями для пары глаз. Каждый глаз воспринимает изображение, окрашенное в противоположный цвет, и зритель ощущает стереоэффект. Недостатком такого метода является неполная цветопередача и сложности с привыканием глаз к подобной цветовой гамме. Такая технология никак не могла использоваться при создании «игровой приставки XXI века».

Примерно то же самое можно с уверенностью сказать и про способ получения стереоэффекта, требующий поляризационных очков. Снижение яркости картинки при их использовании достигает 50 процентов. Получивший распространение в кинотеатрах, этот способ совершенно неприемлем для портативной игровой приставки.

Ещё один метод получения стереоэффекта — затворные очки. На экране демонстрируется попеременно картинка для правого и левого глаза, а поочерёдное затемнение соответствующих стёкол очков создаёт иллюзию трёхмерности. Сам принцип был впервые предложен ещё в ХIX веке, и хотя с тех пор механические затворы сменились жидкокристаллическими, этот метод стал ещё менее практичным по сравнению с другими. Потеря яркости достигает 80 процентов, требуются специальные очки с затворами, большой вес дополнительных аксессуаров и повышенная усталость для глаз — вряд ли это то, что оценят заядлые игроки.

Альтернативной технологией достижения стереоэффекта, не требующей специальных приспособлений, являются лентикулярные экраны.


Двояковыпуклые линзы направляют свет в определённом направлении; таким образом, каждый глаз может видеть своё изображение на оптимальной дистанции. Для дисплеев с большой диагональю использование этой технологии позволяет видеть стереоизображение одновременно девяти зрителям.

Лентикулярная технология сама по себе известна давно — достаточно вспомнить давние «переливные» календарики, популярные в семидесятые годы. С переходом на жидкокристаллические экраны эта технология переживает новый виток развития. Решения на основе лентикулярных дисплеев, возможно, будут чаще встречаться в будущем. Компания Toshiba недавно анонсировала на CES 2011 прототип нетбука с подобным экраном. Ноутбук также оснащён шестиосным акселерометром для контроля наклонов и перемещения.

Существуют и более новые решения в сфере автостереоскопии. Канадская компания Zecotec предлагает технологию, которая решает проблемы лентикулярных систем — потерю разрешения и невозможность отображать правильную картинку для большого числа зрителей. Суть метода — в разделении изображения между зрителями не при помощи барьеров или линз, а во времени.


На подобном 3D-экране система микролинз динамически перестраивает различные копии стереоизображения в различных позициях перед дисплеем (от 40 до 100 раз в секунду). Каждый зритель таким образом получает полную копию изображения, а при смене позиции перед экраном он попадает в «зону трансляции» другой копии. Недостатком такой системы является необходимость поддержки крайне высокой частоты трансляции — более 2000 Гц, то есть речи о портативных экранах пока что не идёт, хотя компания и допускает переход на ЖК-экраны при условии роста поддерживаемых частот обновления.

Что касается перспектив скорого появления голографических экранов и, тем более, — их портативных модификаций, то об этом говорить пока рано. Несмотря на некоторые успехи в этой области, мощностей игровой приставки просто не хватит для просчёта всего голографического изображения, не говоря уже о сложностях реализации вывода подобного изображения. Тяжело представить себе проектор (даже если это будет пикопроектор) проецирующий голографическое изображение куда-либо, да ещё и в приемлемом для игровых задач качестве.

Используя технологию параллакс-барьера для создания стереоэффекта в своей новой приставке, компания Nintendo сумела создать большой ажиотаж вокруг новой 3DS. Можно ли сказать, что эта приставка станет предвестницей появления 3D-телевидения и 3D-эры в игровой сфере? Однозначного ответа нет. Никаких принципиально новых решений в создании консоли не применено, однако особенности реализации японцы умело превратили в преимущества. Невысокого разрешение экрана (с учётом вдвое уменьшенного разрешения — 400х240) всё равно более чем хватает для вывода картинки игр от предыдущей Nintendo DS — её экран имел разрешение 256х192 пикселей. Более того, игры от предыдущей версии консоли запускаются в оригинальном разрешении, оставляя незадействованной часть экрана. Увы, просмотр 3D-контента — фотографий, сделанных при помощи стереокамер приставки или 3D-клипов и кинофильмов, при таком невысоком разрешении вряд ли сможет долго восхищать зрителя только эффектом трёхмерности, ведь современный потребитель «избалован» видео высокой чёткости и дисплеями высокого разрешения.


К оглавлению

В МГУ представили Top50 российских суперкомпьютеров

Юрий Ильин

Опубликовано 30 марта 2011 года

Вчера, 29 марта, на Факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова состоялось открытие Международной научной конференции «Параллельные вычислительные технологии».

Как явствует из названия, это научное мероприятие, а не медиасобытие для прессы; торжественная часть заняла первые два часа, в ходе которых докладчики рассказывали о том, как обстоят дела со сверхпроизводительными вычислениями в России и что их ждёт.


"Все мы являемся свидетелями того, как Россия буквально за последние три-четыре года становится одной из ведущих суперкомпьютерных держав в мире", — заявил, в частности, Александр Тихонравов, директор Научно-исследовательского вычислительного центра МГУ.

По словам Тихонравова, лет пять назад в России фактически не было ничего, в то время как сейчас количество «активнейших пользователей» суперкомпьютерных мощностей в России идёт на тысячи. И если раньше выражались сомнения в том, что в России кому-то могут всерьёз понадобиться эти мощности, то стоило таким возможностям появиться, как они тотчас оказались широко востребованы.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 62"

Книги похожие на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 62" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Коллектив Авторов

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62"

Отзывы читателей о книге "Цифровой журнал «Компьютерра» № 62", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.