» » » » Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)


Авторские права

Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)

Здесь можно скачать бесплатно " Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)"

Описание и краткое содержание "Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)" читать бесплатно онлайн.



ОГЛАВЛЕНИЕ

Сергей Голубицкий: Голубятня: Phototagger

Николай Маслухин: Промзона: Будильник в подушке

Василий Щепетнев: Путь к Премии

Юрий Ильин: Mail.ru Group готовится к IPO

Андрей Письменный: Пять главных нововведений в Ubuntu 10.10

Михаил Карпов: За штурвал SpaceShipTwo сел человек

Максим Фёдоров: Readitorial: Почему я читаю электронные книги

Николай Маслухин: Промзона: Дроны для развертывания Wi-Fi

Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Инновации как конструкции

Алла Аршинова: Кому достались Нобелевские премии в 2010 году

Юрий Ильин: Google взялся за робомобили

Сергей Голубицкий: Голубятня: Ась?

Юрий Ильин: День рождения настоящего Pac-Man

Николай Маслухин: Промзона: Автомобиль для слепых

Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Дневники Вождя

Ольга Чумакова: Readitorial: Ещё одна Love-Story со счастливым концом

Юрий Ильин: Микки Арала (Autodesk) об AutoCAD для Mac и iOS

Михаил Карпов: Электронные журналы можно скачивать бесплатно

Михаил Карпов: Итоги конкурса электронных книг

Михаил Карпов: Apple покажет новую Mac OS X

Николай Маслухин: Промзона: Универсальный комплект для меломана

Андрей Письменный: Всё, что мы знаем о Windows Phone 7

Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Мутация слов

Евгений Крестников: Налога на чистые носители уже недостаточно

Юрий Ильин: Youtube имени Пятницкого

Василий Пирогов: Readitorial: Как меняются интернет-сайты

Игорь Осколков: Xerox Phaser 7500 - цветной принтер формата A3

Михаил Карпов: Робот избивает людей

Михаил Полянин: Readitorial: Читалки-ридеры

Николай Маслухин: Рюкзак для путешествующих техногиков

Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Большой бизнес на упырях

Юрий Ильин: Джонатан Ву, Netgear: "Российский рынок уникален..."

Берд Киви: Кивино гнездо: "Ненадежна по своей сути"

Евгений Крестников: Roverpad 3WG70: Российский планшет китайского производства

Андрей Письменный: Что думают специалисты о Windows Phone 7






Автор: Юрий Ильин

Опубликовано 12 октября 2010 года

10 октября 1979 года свет увидела игра Pac-Man. С этой даты началось её триумфальное, продолжающиеся и поныне, шествование по миру - и по всем мыслимым и немыслимым игровым платформам, вплоть до Xbox 360, Wii или браузера.

В 79 году, впрочем, игра называлась слегка по-другому - Puck-Man. Американский издатель настоял на переименовании - оригинальное название детишки могли бы испортить, затерев первую букву таким образом, чтобы она превратилась в F. Дата американского релиза игры - 22 мая 1980 года, и её юбилей праздновался весной 2010. Компания Google тогда даже на день сменила свой логотип на работающую версию Pack-Man, выполненную на JavaScript.

Как всё началось

В 1977 году некий Тору Иватани устроился на работу в компанию Namco Limited, которая в то время преимущественно занималась всякими аттракционами и "лазерными" галереями - игровые автоматы ещё не были в числе приоритетов.

У Иватани не было никакого формального образования в области компьютеров, изобразительного искусства или графического дизайна, однако руководители Namco смогли распознать в нём немалые креативные таланты, и взяли работать в новое подразделение - занимавшееся как раз созданием видеоигр.

Работать ему пришлось, естественно, с целой командой, которая включала программиста, инженера, занимавшегося разработкой нужной аппаратной начинки, художника, реализовывавшего идеи Иватани, и даже композитора, который отвечал за музыку и звуковые эффекты игры. В ту пору это был весьма новаторский подход: большинство игр создавалось программистами в одиночку - они и писали весь код и рисовали всю графику (благо сложного там ничего, как правило, не было).

Эта команда и выдала в 1978 году первую собственную игру Namco, носившую название Gee Bee, а затем - к концу 1979, и Puck-Man.

Казалось бы, причём тут пицца?

В конце семидесятых на японском рынке видеоигр самовластно доминировали Space Invaders и подобные военно-стрелятельные забавы "для мальчиков". Тору Иватани захотелось сделать что-то иное - более мирное. Придумывая главного героя, Иватани вспомнил детскую сказку про существо, которое защищало детей от чудовищ, заглатывая последних.

Отправной точкой стали слова "есть" (в смысле, "поедать") и "рот". Иероглиф, обозначающий в японском языке слово "рот" (kuichi), имеет прямоугольную форму, однако Иватани решил скруглить форму своего нового персонажа, возможно, под впечатлением от полученной как-то раз за обедом круглой пиццы, в которой не хватало одного куска. Так созрело дизайнерское решение в отношении главного героя.

В японском слэнге есть выражение paku-paku, обозначающее открывающийся и закрывающийся рот (чтобы не сказать, чавканье). Название Puck-Man напрашивалось само собой.

Особенности японского привидениеведения

Без врагов игра, естественно, обойтись не могла. Ими стали четыре разноцветных привидения - Akabei, Pinky, Aosuke, и Guzuta (в англоязычной версии они стали называться Blinky, Pinky, Inky и Clyde), - которые заводятся сначала в садке прямо по центру лабиринта, а затем начинают шастать по лабиринту во всех направлениях.

Как потом рассказывал сам Иватани, мультфильм "Том и Джерри" некоторым образом помог "выстроить отношения" между Pac-Man и сразу четырьмя его противниками - то они бегут за Пэкменом, то наоборот. Необходимо было добиться, к тому же, чтобы привидения нападали с разных сторон (и не постоянно). В противном случае они постоянно тащились бы за Pac-Man как та вереница, что идёт за синей птицей - никакого азарта.

Поэтому привидения оснастили подобием "искусственного интеллекта", причём каждое из них движется по-разному. Иногда кажется, что им вообще плевать на то, что Pac-Man чавкает где-то рядом, они тут просто так прогуливаются. А потом привидения вдруг бросаются со всех сторон разом, подчас зажимая главного героя с разных сторон - и с понятным результатом.

Секрет оказался прост:

• Blinky (красное привидение) в режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Pac-Man.

• Pinky (розовое привидение) в качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пэкмена, кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется клетка 4 вверх-4 влево от Pac-Man.

• Inky (голубое привидение) использует сложный алгоритм: в качестве цели для движения оказывается точка, координатами которой является один из концов отрезка, другой конец которого - это Blinky, а центр - точка на 2 клетки перед Pac-Man. Получившуюся точку очень сложно предсказать, так что Inky представляет недюжинную опасность.

• Clyde (оранжевое привидение) тоже неприятный противник: если он находится дальше 9 клеток от Pac-Man, то он использует в качестве цели самого Pac-Man (как Blinky), если же Pac-Man ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку ниже правого нижнего угла.

Разноцветными привидений сделали как раз для того, чтобы игра понравилась не только мальчикам. Для этого же каждое из привидений было снабжено весьма выразительными синими глазками - постоянно обращёнными в направлении движения. В результате получилось, что каждый из "охотников за Пэкменом обладает некоторым подобием характера.

"Я тебя съем!" - "Нет, это я тебя съем!"

Цель игры - съесть все точки, раскиданные по лабиринту, не попавшись привидениям на зуб. Впрочем, по углам лабиринта располагаются четыре прямоугольника, "скушав" которые Pac-Man мог сам отобедать охотящимися на него привидениями (их глаза, впрочем, избегали плачевной участи и стремительно возвращались в садок по центру, где привидения возрождались и снова отправлялись на охоту).

Собственно, такая идея почерпнута всё из той же детской сказки про существо, защищавшее детей от чудовищ. Поглощать их то существо могло благодаря особой "жизненной силе" (kokoro - дух). Квадраты по углам - это и есть та самая kokoro.

За первое истреблённое привидение игрок получал 200 очков, за каждое следующее призовые очки удваивались. Если удавалось слопать всех четверых, получался ряд 200 - 400 - 800 - 1600, т.е. в общей сложности три тысячи очков. Плюс временами в лабиринте появлялся какой-нибудь фрукт, который также приносил призовые очки.

Книга рекордов Пакмана

В принципе, игра бесконечна - пока есть хоть одна жизнь (а их изначально даётся три), можно продолжать играть, наблюдая, как растёт скорость привидений. Однако в коде оригинальной игры обнаружилась ошибка, связанная как раз с отображением фруктов. Не факт, правда, что это вообще ошибка: внутренний счётчик игры хранится в одном байте, в результате когда он отсчитывает в общей сложности 255 фруктов, подпрограмма сбрасывает его на ноль, затем главная програма пытается отрисовать на экране сразу 256 фруктов, и это "сводит её с ума" - низ и правая половина игрового экрана рассыпаются на символы, так что пройти 256 уровень оказывается невозможно.

Однако есть некоторые сведения, что в 1982 году президент США Рональд Рейган отправил некоему восьмилетнему мальчику Джеффри Йи поздравительное письмо за достижение мирового рекорда в игре Pac-Man - 6 131 940 очков. Столько Йи мог набрать только в случае успешного преодоления "разбитого" экрана.

В дальнейшем никто вроде бы так и не смог добиться этого, и не исключено, что история с Рейганом - не более чем городская легенда.

"Официальный" рекорд, а точнее, максимально доступное количество (до "разбитого экрана") - это 3 333 360 очков за преодоление 255 уровней. При этом игрок не должен был потерять ни одной жизни, и съесть всё, что только можно.

Родственники Pac-Man

Клонов и подражателей Pac-Man породил немало. Можно спорить о том, считать ли игры серии Boulder Dash родственниками Pac-Man - хотя бы очень дальними. А вот сходство главного персонажа игры Supaplex c Pac-Man видно невооружённым взглядом.

Самым же любопытным родственником Pac-Man является игра 1983 года 3-Demon (он же Monster Maze). Практически вся игровая механика Pac-Man здесь воспроизведена в точности, только лабиринт трёхмерный, поэтому не сразу понятно, куда идти.

А что же Иватани?

Дикая популярность разработанной Иватани игры никак не сказалась на его последующей карьере. Зарплату ему не подняли, повышения он получал в порядке общей очереди, в то время, как его творение занесли в Книгу Рекордов Гинесса как самую популярную в мире игру для автоматов.

Впоследствии Тору Иватани создал ещё несколько игр, но ни одна таким же успехом не пользовалась.

В 2007 году он разработал свою последнюю игру - Pac-Man Championship Edition для Xbox 360, после чего покинул Namco, и теперь читает лекции в Токийском политехническом университете.

А Pac-Man продолжает оставаться одной из самых (а может, и самой популярной в мире) видеоигрой.

Промзона: Автомобиль для слепых

Автор: Николай Маслухин

Опубликовано 13 октября 2010 года

В прошлом году студенты Технологического колледжа Вирджинии представили спортивный багги (автомобиль-внедорожник для езды по песку), переделанный в автомобиль для слепых и слабовидящих водителей. Задействовав лазерные дальномеры и камеры слежения, инженеры сделали машину "зрячей".


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)"

Книги похожие на "Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Компьютерра

Компьютерра - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о " Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)"

Отзывы читателей о книге "Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.