» » » » Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест


Авторские права

Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест

Здесь можно скачать бесплатно "Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Астрель, Corpus, год 2011. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест
Рейтинг:
Название:
Вы не гаджет. Манифест
Издательство:
Астрель, Corpus
Год:
2011
ISBN:
978-5-271-36292-7
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Вы не гаджет. Манифест"

Описание и краткое содержание "Вы не гаджет. Манифест" читать бесплатно онлайн.



Существующее устройство Всемирной паутины было придумано десятилетия назад. Многие решения первых разработчиков Интернета, например анонимность пользователей, приводят к необратимым и непредсказуемым последствиям. В своей книге один из создателей виртуальной реальности Джарон Ланир рассуждает о технических и культурных проблемах, которые возникают из-за недостаточной продуманности цифровых устройств. И предупреждает — «Википедия», Facebook и Twitter ставят мудрость толпы и компьютерные алгоритмы выше личности.






Стоит повторить очевидную истину, если массы людей каким-то образом ее не замечают. Вот почему я хочу указать на наиболее явный аспект цифровой культуры: она складывается из инфантильности, идущей волна за волной.

Некоторые из величайших спекулятивных инвестиций в человеческой истории продолжают вливаться в глупые схемы Кремниевой долины с названиями как от доктора Сьюза. В любой момент можно узнать о сотнях миллионов долларов, стекающихся во вновь созданные компании Ublibudly или MeTickly. Я сам придумал эти названия, но если бы они существовали, они бы стали настоящими магнитами для инвестиций. В подобных компаниях можно найти комнаты, полные инженеров — выпускников Массачусетского технологического института с докторскими степенями, ищущих не лекарство от рака или источники питьевой воды для стран третьего мира, а схемы, позволяющие взрослым участникам социальных сетей обмениваться фотографиями плюшевых мишек или драконов. Похоже, в конце пути технологического совершенствования находится игрушечный домик, в котором человечество регрессирует до ясельного уровня.

Может показаться, что я обличаю инфантильную природу сетевой культуры, но дело тут не в насмешках. Действительно, здесь есть над чем посмеяться, но важнее найти связь между неотенией технологического инфантилизма и великой и авантюрной тенденцией, присущей человеческому виду.

И в этой связи нет ничего плохого! Я не говорю — Интернет превращает нас в детей, это ужасно! — наоборот. Культурная неотения бывает замечательной. Однако важно понимать и темную сторону вопроса.

Неотения Голдинга, неотения Башляра и инфантильная неотения

Все происходящее в цифровой культуре, от идей открытого программного обеспечения до рождающихся стилей «Википедии», можно объяснить в терминах культурной неотении. Обычно у неотении есть положительная и отрицательная стороны, и они совпадают с плохой и хорошей сторонами любого события, происходящего в кукольном доме.

Наличие у детства хорошего и плохого аспекта является заведомо субъективным. Один из подходов к определению хорошего в детстве прославляется в «Поэтике грезы» философа Гастона Башляра, а плохое описано в романе «Повелитель мух» Уильяма Голдинга.

К хорошему относятся невероятное воображение, безграничная надежда, чистота и безмятежность. Детство составляет самую суть магии, оптимизма, творчества и открытого изобретения себя и мира. Это сердце нежности и связи между людьми, преемственности поколений, доверия, игры и взаимности. Это время, когда мы используем свое воображение, не ограниченное полученными нами жизненными уроками.

Плохое более очевидно и включает издевательства, безграничную раздражительность и эгоизм.

Интернет дает многочисленные примеры обоих аспектов неотении.

Неотения Башляра обнаруживается вдруг на какой-то странице MySpace, передающей ощущение чуда и странности, которое возникает в подростке, изучающем открывающийся перед ним мир. Она также появляется в Second Life и игровых средах, где дети обнаруживают возможности самовыражения. Честно говоря, на данном этапе банальная глупость преобладает в Сети над нежностью и ощущением чуда; это преобладание не так остро выражено в реальном мире, но хорошее тоже существует.

Обнаружить уродливую голдинговскую сторону неотении в Сети так же легко, как вымокнуть под дождем, — она описана в разделах этой книги, посвященных троллям и сетевому поведению толпы.

Моя встреча с неотенией Башляра в самой интересной комнате мира

Нет ничего скучнее, чем слушать, как люди рассказывают о неописуемых, глубоко личных переживаниях — видениях под воздействием ЛСД или явлении Христа. Если вы живете в области залива Сан-Франциско, вы знаете, как избегать тех едва заметных поворотов в беседе, которые могут вызвать поток откровений.

Поэтому я с внутренней дрожью предлагаю собственную версию откровения. Я рассказываю об этом, чтобы донести мысль столь базовую, столь всеохватывающую, что иным путем ее было бы трудно выделить и описать.

В 1980-е годы Пало-Альто уже был столицей Кремниевой долины, но до сих пор можно обнаружить следы его прежнего существования, когда он был всего лишь сельским раем между кампусом Стэнфордского университета и бескрайним морем солнечных фруктовых садов, раскинувшимся к югу. Если ехать по основной дороге из Стэнфорда, а затем свернуть на грунтовый проселок вдоль ручья, можно было добраться до неприметной группки маленьких побеленных коттеджей.

Мы с друзьями жили в этом уютном местечке и вели существование «поздних хиппи». Я сумел заработать на разработке видеоигр, и мы использовали эти деньги, чтобы собирать машины виртуальной реальности. Помню, однажды какой-то из моих коллег — может, Чак Бланшар или Том Циммерман — потрясенно сказал мне: «Ты осознаешь, что сейчас мы находимся в самой интересной комнате мира?»

Знаю, что в тот момент мы были не единственными людьми, считавшими, что они делают самое интересное дело на свете, но даже годы спустя мне кажется, что это заявление весьма близко к истине. Мы впервые соединяли людей в виртуальной реальности.

Если бы вы попали к нам, вот что вы увидели бы. Некоторые носились по кабинету сумасшедшего ученого, уставленному компьютерами и окутанному непроходимыми лианами проводов, пытаясь справиться с глюками, которые постоянно грозили обрушить всю систему. Один-два счастливчика находились в виртуальной реальности. Это были люди в огромных черных очках и перчатках, покрытых узорами мелких электросхем. Другие болтались поблизости и следили, чтобы никто не вошел в стену и не запутался в проводах. Но самым интересным было то, что испытатели наблюдали внутри виртуальной реальности.

На одном уровне они видели лишь дергающиеся грубые образы, с трудом сохраняющие равновесие при резком повороте головы. Это было младенчество виртуальной реальности. Но было и одно решающее отличие, заключающееся в том, что даже на самых ранних этапах крайней грубости виртуальная реальность давала поразительные новые переживания, которые были недоступны никаким иным средствам коммуникации.

Я испытываю разочарование, вынужденный и четверть века спустя описывать эти переживания словами. Некоторые производные виртуальной реальности стали привычными: вы можете играть с аватарами и виртуальными мирами в Second Life и иных сетевых сервисах. Но все еще очень редко можно испытать то, о чем я хочу рассказать.

Итак, вы в виртуальной реальности. Ваш мозг начинает верить в виртуальный мир, а не в реальный. Существует некий сверхъестественный момент перехода из одной реальности к другой.

В 1980-е годы ранняя виртуальная реальность обладала очарованием, которое теперь почти потеряно. (Правда, я верю, что в будущем оно снова появится.) Образность была минималистичной, поскольку мощности компьютера, способной передать визуально богатый мир, еще не существовало. Но наша оптическая конструкция давала насыщенный и глубокий эффект, а не блочный, обычно ассоциирующийся с ранней компьютерной графикой. И нам приходилось использовать наши минимальные графические возможности очень осторожно, поэтому многоцветные геометрические узоры, заполнявшие самые ранние виртуальные миры, обладали вынужденной элегантностью.

Помню, как я смотрел на темно-синее виртуальное небо и на первую живую виртуальную руку, кубистскую скульптуру медного цвета, состоящую из цилиндров и конусов, которая двигалась под действием моей мысли, которая была мной.

Мы могли играть виртуальной реальностью как в самом базовом исследовании, творчески и открыто. В наши дни работать с полномерной виртуальной реальностью все еще, к сожалению, непомерно дорого, поэтому без конкретного приложения такое случается нечасто. Ведь еще до приобретения оборудования вам понадобятся комнаты, в которых могли бы блуждать люди, когда они считают, что находятся в ином мире, однако университеты всегда испытывают трудности с помещениями.

Виртуальная реальность полного погружения в наши дни слишком часто применяется для решения конкретной задачи. Если с помощью виртуальной реальности вы практикуетесь в проведении хирургических операций, вам не нужны психоделические облака в небе. У вас может даже не быть аудиоряда, потому что его наличие не обязательно для выполнения вашей задачи. По иронии судьбы, с удешевлением необходимых технологий встречается все меньше примеров создания экзотической полной виртуальной реальности.

Попытка наиболее точно создать виртуальное тело с помощью грубых технологий того времени была несомненным и притягательным вызовом для нас. Для ее реализации мы разработали костюм для тела, полностью покрытый датчиками. Измерения, снимаемые с датчиков у человека, одетого в этот костюм, при его мелких движениях, например движении кистью, применялись для передачи соответствующего движения виртуального тела. Вскоре в виртуальной реальности люди уже могли танцевать и расслабляться.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Вы не гаджет. Манифест"

Книги похожие на "Вы не гаджет. Манифест" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Джарон Ланир

Джарон Ланир - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест"

Отзывы читателей о книге "Вы не гаджет. Манифест", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.