» » » » Филип Керр - Джинн в вавилонском подземелье


Авторские права

Филип Керр - Джинн в вавилонском подземелье

Здесь можно скачать бесплатно "Филип Керр - Джинн в вавилонском подземелье" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Детская фантастика, издательство Иностранка, год 2009. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Филип Керр - Джинн в вавилонском подземелье
Рейтинг:
Название:
Джинн в вавилонском подземелье
Автор:
Издательство:
Иностранка
Год:
2009
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Джинн в вавилонском подземелье"

Описание и краткое содержание "Джинн в вавилонском подземелье" читать бесплатно онлайн.



Британский писатель Ф.Б.Керр, удививший мир эпопеей «Дети лампы» про двух детей, в каждом из которых проснулся добрый джинн, продолжает рассказывать о невероятных и захватывающих приключениях Джона и Филиппы Гонт. Волшебство в духе восточных сказок, оказывается, существует рядом, в современном мире, наравне с мобильной связью и Интернетом.

Близнецам вновь приходится путешествовать по всему миру — от Ирака до французской Гвианы. Тяжелые испытания выпадают на долю Джона: ему предстоит спасти сестру из заточения в загадочном подземном мире. В книге «Джинн в вавилонском подземелье», второй части эпопеи Керра, еще больше неожиданных персонажей и превращений, интриг и сюрпризов. Дети по-прежнему готовы бороться со Злом, но теперь они сталкиваются еще и с Логикой, безразличной к Добру. Благодаря этой книге вы научитесь играть в древнюю игру «джиннчёт», узнаете, почему опасно есть саранчу, и познакомитесь с великим травоядным царем.






Спустя две недели после возвращения домой Джон получил открытку из Каира от Финлея, который спешил похвастаться хорошими новостями. Используя систему Эдвиги, он сорвал банк в казино «Гроппи», и ифритцы запретили ему когда-либо переступать порог любого из их казино в любом конце света. Но десятки миллионов долларов уже лежат у него в кармане, так что этот запрет едва ли имеет значение. Вслед за открыткой Джон получил еще и посылку, весившую не меньше, чем отцовская гиря. В посылке оказалась статуэтка: черный сокол-сапсан сантиметров сорок высотой. К подарку Финлей приложил записку:


Посылаю тебе эту редкую птицу в качестве небольшого сувенира. Не дай ей улететь.


Джон поставил черную птицу на каминную полку в своей спальне. Его отец восхитился, увидев сокола. Он взял статуэтку в руки и прикинул вес.

— Тяжелая, — сказал он. — Из чего она сделана?

Джон усмехнулся:

— Из такого материала делают мечты.


Если вы хотите написать Ф.Б. Керру, зайдите на сайт www.pbkerr.com

Приложение

Официальные правила игры в джинн-чёт-нечет-восемь-в-круг, она же — древняя игра в кости, она же — астрагалы


В игре принимает участие любое количество игроков. Используется набор из семи простых восьмигранных костей, иначе называемых астрагалы. Восемь граней астрагала символизируют Дух, Пространство, Время, Огонь, Землю, Воздух, Воду и Удачу. Наиболее ценная грань — Удача. Затем — по нисходящей — Дух, Время, Пространство, Воздух, Вода, Огонь, Земля.

Игрок бросает кости и предлагает их следующему игроку, объявляя ставку, то есть некое сочетание астрагалов, которое перебивает предыдущую ставку — так, как это делается при игре в покер. Если следующий игрок готов оспорить сделанную ставку, его победа или поражение, то есть потеря желания, определяются тем, была ли эта ставка блефом или истиной. Изначально каждый игрок имеет три желания. При потере всех трех желаний он выбывает из игры.


ХОД ИГРЫ

Игроки в любом количестве садятся за удобный стол, так чтобы можно было передвигать емкость с брошенными астрагалами от игрока к игроку по часовой стрелке, не нарушая положения выпавших костей. Оптимальное количество игроков за столом от четырех до восьми. Во время официальных турниров играют только четыре игрока. Применять джинн-силу при игре в джиннчёт категорически запрещено. Это правило называется Бадрульбадур. Астрагалы бросают в специальной хрустальной коробке, которая сконструирована таким образом, чтобы скрыть от соперников результат броска и исключить применение джинн-силы. Таким образом, результат игры в джиннчёт определяется не случайным везением и не вмешательством джинн-силы, а исключительно способностью игрока блефовать, вводя своих соперников в заблуждение.

Любой игрок, уличенный в использовании джинн-силы, немедленно исключается из игры.

Чтобы определить, кто начинает игру, бросают астрагалы, и метателем становится тот, у кого выпала кость более высокого достоинства. При выпадении у нескольких игроков костей одного достоинства они продолжают бросать до разрешения этой ситуации в чью-то пользу.

Игроки бросают астрагалы по очереди. Количество костей для каждого броска игрок определяет сам: либо все, либо несколько, либо ни одной. Обычно бросок производится так, чтобы соперники не видели его результата. Игрок, который бросает первым, обязан бросить все семь астрагалов. Во время броска игрок честно объявляет, какое точно количество костей он бросил. Это — правило Парибанон. Игроки не обязаны говорить правду о том, какие именно астрагалы они перебрасывают, а какие не трогают. Это — правило Соломона.

Бросив кости, игрок передает коробку соседу слева и объявляет комбинацию астрагалов, на которую он ставит (никто не имеет права сказать «пас»). Ставка обязательно должна быть выше, чем та, что объявил предыдущий игрок. (Начинающий новый цикл игрок вправе объявить любую ставку.)

Следующий игрок либо принимает коробку и объявляет свою ставку соседу слева, либо пытается оспорить предложенную ставку. В последнем случае он говорит «не верю», после чего выпавшее сочетание астрагалов показывается всем. Если это сочетание совпадает с заявленной ставкой или превосходит ее, игрок, сказавший «не верю», теряет желание и ход. Кости передаются его соседу слева, и игра начинается заново. Если же сочетание выпавших костей оказывается ниже сделанной ставки, желание теряет тот, кто блефовал, а победитель начинает игру заново.

Обычно игроки делают достаточно рискованные ходы и стараются максимально запутать друг друга.

Не всегда обязательно в точности проговаривать значение ставки. Если просто передвинуть коробку соседу слева, предполагается, что сделана самая маленькая ставка из всех возможных в каждом конкретном случае. Также признаются ставки «выше», «еще выше» и так далее, что предполагает увеличение ставки, соответственно, на одну, две и более позиций.

Если игрок решает объявить «игру наоборот», это приравнивается к ставке «выше». Объявить «игру наоборот» можно в любой момент на протяжении своего хода, включая моменты приема и оспаривания ставок, и даже в момент, когда кости открываются для всеобщего обозрения.

Когда выпадает максимальная комбинация («семь удач», то есть сочетание костей: У+У+У+У+У+У+У), следующий игрок должен снова выбросить все астрагалы, а затем сделать еще два броска по своему усмотрению: либо все кости, либо несколько, либо ни одной. Его задача — снова добиться, чтобы выпало «семь удач». Если ему это не удается, он теряет желание и сам начинает новый раунд, если в запасе у него осталось всего одно желание (то есть если потерянное желание было по счету вторым). Если же в запасе у него два желания, новый раунд начинает следующий за ним игрок. Если «семь удач» выпадают, то никто из игроков не теряет желание, а новый раунд начинает следующий игрок.

На начало игры у каждого игрока имеются три желания, утратив которые он выбывает из игры. Выигравшим считается игрок, сохранивший хотя бы одно желание к моменту, когда его соперники уже выбыли из игры.

Если игрок отсутствует, когда подходит его очередь, считается, что он принял ставку, и выпавшее сочетание костей передается соседу отсутствующего игрока со ставкой «выше». Это так называемое Каирское правило.


СТАВКИ

Делать ставку на некое сочетание астрагалов обязательно. Никто не имеет права сказать «пас». Комбинации астрагалов — по восходящей — имеют следующие названия:

• одиночка;

• пара;

• две пары

• маги: три одинаковые кости;

• три пары;

• пятерка: три одинаковые кости плюс еще две одинаковые кости более низкого достоинства;

• казарма: три и три одинаковые кости;

• квадрат: четыре одинаковые кости;

• четыре одинаковые кости плюс пара •ковчег: четыре одинаковые кости плюс три.

одинаковые кости:

• серебро Аарона: пять одинаковых костей;

• пять одинаковых костей плюс пара;

• рубин и гранат: шесть одинаковых костей;

• бастион: семь одинаковых костей;

• джиннчёт: семь удач.

Очень часто объявляется ставка «выше». Необходимо тщательно следить за подобными ставками, поскольку после трех или четырех «выше», объявленных подряд, можно уже не сориентироваться, до какого реального уровня дошли ставки соперников.

После того как сосед слева принял ставку, игрок не обязан ее повторять, если кто-то из соперников потерял нить игры.


ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

Смотреть, какие именно астрагалы выпали при вашем броске, необязательно, но весьма желательно.

Необходимо запоминать предыдущую ставку, причем, если было заявлено «выше», надо проанализировать, какая именно ставка имелась в виду.

Рекомендуется точно запоминать, какое именно сочетание астрагалов вы передали соседу слева и сколько астрагалов бросил каждый игрок с тех пор, как вы делали ваш бросок.

Хороший стратегический ход — кооперироваться с игроками, сидящими справа и слева от вас, образуя коалицию против тех или того, кто сидит напротив.


ПОВЕДЕНИЕ

Сквернословие и оскорбление соперников недопустимы. Делать это разрешено только зрителям, которые тем не менее не имеют права угрожать друг другу. Если кто-то из зрителей угрожает другому зрителю, это расценивается как общественное оскорбление и наказывается удалением с турнира.

Примечания

1

Первая строфа из стихотворения Альфреда Э. Хаусмана (1859–1936) «Паромщик взял лишь одну монету…»


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Джинн в вавилонском подземелье"

Книги похожие на "Джинн в вавилонском подземелье" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Филип Керр

Филип Керр - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Филип Керр - Джинн в вавилонском подземелье"

Отзывы читателей о книге "Джинн в вавилонском подземелье", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.