» » » Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду


Авторские права

Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду

Здесь можно купить и скачать "Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Бизнес, издательство Литагент «Претекст»b4833b59-3145-11e5-93a0-0025905a0812, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Рейтинг:
Название:
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Автор:
Издательство:
неизвестно
Жанр:
Год:
2006
ISBN:
5-98995-013-6, 1-57851-949-7
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду"

Описание и краткое содержание "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" читать бесплатно онлайн.



Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.

Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.






Наши интервью показали, что реальность – штука гораздо более сложная и более позитивная, если на то пошло. Для начала, мальчики и девочки играют в компьютерные игры вместе. Прошло более тридцати лет с введения поправки к образовательной программе, когда в студенческом спорте должно было воцариться равенство между юношами и девушками. Тем не менее спорт до сих пор напрямую зависит от пола. Даже сейчас из-за женщины, которая участвует в некоторых видах соревнований, может подняться шумиха, как случилось в 2003 году с Анникой Соренстам. За исключением футбола в начальной школе, очень редко встречаются совместные команды, состоящие из девочек и мальчиков.

С другой стороны, видеоигры становятся все более общим интересом для разных полов. Братья и сестры сидят в одной комнате и часами напролет вместе режутся на компьютере. Девочки могут играть меньше, но разница между показателями все время уменьшается (см. рис. 2.1). И как мы уже говорили выше, все больше девочек начинают играть сейчас. Когда дети вступают в пору первых свиданий, они все чаще встречаются группками, устраивают вечеринки, чтобы вместе поужинать и поиграть всем по очереди – и мальчикам и девочкам – на PlayStation. В колледже студенты тоже собираются вокруг приставок и часто сопровождают видеоигры выпивкой.

Рисунок 2.1. Процент геймеров женского пола

Как видеоигры могут повлиять на роли полов в обществе? Нам представляется, что это влияние в большей степени определяется типом игр, которым отдается предпочтение, чем временем, проведенным за монитором (см. справку 2.1). Мужчины в нашем опроснике указали, что в подростковом возрасте они обожали игры-аркады (многоуровневые «стрелялки» и «бродилки»), в которых нужны быстрые пальцы и стальные нервы. Женщины же предпочитали более спокойные лабиринты, викторины-квесты и головоломки. С возрастом и те и другие почти перестают играть в аркады (может быть, просто эта категория игр становится все менее популярной) и выбирают квесты и карточные игры. Но головоломки все равно больше любимы женщинами, а мужчины предпочитают стратегии, спорт, гонки и другие игры, где требуется быстро и активно действовать.

Есть и другие стороны игры, лежащие вне половых стереотипов, а порой даже сближающие представителей разного пола на чем-то общем. В реальном мире нечасто встретишь мальчика-подростка, который причесывает и переодевает куклу. Мальчикам поколения бэйби-бума это еще могло сойти с рук, но только до шестилетнего возраста. Потом в дело вступали старшие мужчины, которые говорили, что это «девчоночье» занятие – тратить время на переодевание солдата Джо.

Но в видеоиграх, будь то экстремальный спорт, ролевые игры и, конечно, игры-симуляторы (как The Sims), нужно пройти множество пунктов меню, чтобы решить, как должен выглядеть твой персонаж. И мальчикам, и девочкам предлагается выбрать любой наряд или экипировку, подобрать себе прическу любого цвета и стиля, примерить какую угодно обувь, поэкспериментировать с растительностью на лице. (Стоит ли удивляться, что мужчин, которых в Соединенных Штатах некоторые называют «метросексуалами»{9}, становится все больше?). Вдоволь насладившись своим виртуальным образом, подростки обоего пола погружаются в мир видеоигры и стараются расколошматить всех соперников.

Интерактивность игр, кроме всего прочего, добавляет гибкости отношениям между полами. Девушки поколения бэйби-бума учились жить в обществе, отчасти сидя перед телевизором. Наши коллеги-женщины часто говорят, что такие персонажи, как Саманта Стивенс или Джун Кливер{10}, как-то повлияли на их подсознание. Мальчики, конечно, вынуждены жить со своими внутренними Манниксами или, может быть, капитаном Кирком{11}. Игры в этом смысле гораздо более раскрепощают. Игроки обоих полов могут поэкспериментировать с персонажами разного пола так, что раньше было невозможно. И мальчики, и девочки играют самыми разнообразными персонажами мужского и женского пола. Опрашивая юных игроков – мальчиков из начальных классов, мы были удивлены тем, что очень немногие из них высказали отрицательное отношение к игре от лица противоположного пола. Так и подмывает подумать, что такой вот выбор персонажей среди обоих полов – одинаково быстрых, сильных, умных и способных побеждать, – говорит о том, что геймеры считают все возможным для людей обоего пола. Исследования в Ноттингемском университете Трент показали, что 15 % игроков в массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх – таких как EverQuest, где множество реальных людей буквально ассоциирует вас с выбранным вами персонажем, – запросто могут выбрать для себя существо противоположного пола[38].

Когда дело доходит до моделирования взаимоотношений полов в обществе, оказывается, что видеоигры активно эволюционируют. Эти самые многопользовательские ролевые игры стали популярными только несколько лет назад, а это немного по сравнению с десятилетиями геймерского опыта. Нам стало ясно, что игровой мир – не только мужской, как многим казалось. Все больше и больше женщин начинают играть, и поведение, определяемое полом в виртуальном мире, имеет гораздо больше нюансов, чем это могут представить себе негеймеры.

Справка 2.1

Статистические заметки по поводу различия полов

Кто-то может подумать: если существует разница между тем, в какие игры и как часто играют мальчики и девочки, то и стиль работы и отношение к ней у теперь уже взрослых мужчин и женщин разные. Но когда мы посмотрели на собственные исследования с гендерной точки зрения, это не особенно изменило общую картину. Сначала мы даже удивились. А потом поняли, что глубинная природа игр в целом – а не содержание каждой из них в отдельности – дает опыт и таким образом учит игроков. Если искать влияние игр на такие примитивные физические эффекты, как острота зрения, то «стрелялки» имеют преимущество перед другими жанрами. Однако наша информация убеждает, что в сфере возможностей и умений, которые нужны для работы, главное – не во что играть, а играть вообще. На это поколение повлияли сами базовые принципы игры, а не привлекательное на первый взгляд содержание некоторых из них.

Насилие

За три года исследований мы успели поговорить о влиянии видеоигр с сотнями людей. С уверенностью можем сказать: ни один разговор об играх, по крайней мере с родителями, не обходится без обсуждения проблемы насилия. Родители, как и многие из нас, очень волнуются, что в играх слишком много насилия и что они толкают молодых людей на вполне реальные противозаконные, смертельно опасные действия. Сцены насилия изображены в играх так наглядно, что это попирает все моральные нормы.

Есть ли основания для этого беспокойства? Гораздо меньше, чем можно себе представить. Несомненно, отчеты прессы навязывают определенную причинно-следственную связь. Сообщения о фактах насилия публикуются совместно со статистикой о повсеместном увлечении видеоиграми, не забывая указать, например, что приставки есть в 70 % домов, где проживают дети моложе восемнадцати лет. Ясно также, что насилия полно даже во многих «добрых детских» играх. В Гарвардском центре анализа рисков обнаружили, что из пятидесяти пяти игр категории E (категория игр для всех) в тридцати пяти есть намеренные акты насилия. Этих актов насилия в них от 1,5 % (хоккей) до 91 % (аркады). В 27 % игр показывают людей, умирающих от какой-либо формы насилия[39].

Но хотя очень легко поверить, что между играми и насилием есть непосредственная связь, особенно благодаря тому, что результаты таких исследований публикуют часто и с удовольствием, – приведенные данные еще не доказывают, что эта связь в действительности существует. Ученые расходятся во мнениях. Есть исследования, которые подтверждают зависимость одного от другого, но есть и исследования, которые утверждают, что такая связь не найдена[40]. И суд присяжных еще не вернулся с совещания.

Любопытнее всего взглянуть на опыт геймеров в реальной жизни. Ведь в действительности уровень детской преступности сильно упал (как и уровень общей преступности) в самом начале того периода, когда объем насилия в играх достиг критической точки. Вот мнение Лоуренса Шермана, профессора криминологии в Университете Пенсильвании: «Именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века, и ничто не говорит о том, что ситуация повернется вспять. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе. Если видеоигры так опасны, почему их распространение повлекло за собой спад убийств?»[41]

Бегство от реальности

Вопрос полов и насилия – не единственное, что волнует нас в видеоиграх. Люди, не относящиеся к поколению геймеров, считают, что игры на компьютере мешают нормальному социальному развитию. Иногда даже они опасаются, что их дети или подчиненные могут превратиться в отшельников, склонных к бегству от реальности.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду"

Книги похожие на "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Джон Бек

Джон Бек - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Джон Бек - Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду"

Отзывы читателей о книге "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.