Авторские права

Дэвид Прайс - Магия Pixar

Здесь можно скачать бесплатно "Дэвид Прайс - Магия Pixar" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Манн, Иванов и Фербер, год 2012. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Дэвид Прайс - Магия Pixar
Рейтинг:
Название:
Магия Pixar
Автор:
Издательство:
Манн, Иванов и Фербер
Год:
2012
ISBN:
978-5-91657-278-0
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Магия Pixar"

Описание и краткое содержание "Магия Pixar" читать бесплатно онлайн.



Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.

О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.

Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.

Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.






Другие надоедали сами. Резюме просто сыпались на адреса Кэтмелла и Смита. Молодой художник-аниматор Брэд Бёрд, только что окончивший Калифорнийский институт искусств, все время околачивался в офисе, пытаясь попасть в проект в области компьютерной анимации.

«Он был самым смешным человеком на земле, — вспоминает Смит. — Мы просто болтались вместе, разговаривали, мечтали. Он говорил обо всех этих идеях производства анимированных фильмов, но у него не было ни технической жилки, ни терпения, чтобы мириться со всеми сложностями только зарождающейся технологии».

Бёрд присоединится к команде двадцать лет спустя.

Программист из Сиэтла Лорен Карпентер, много лет работавший на Boeing, узнал о новом компьютерном проекте Лукаса и размышлял, как бы туда попасть. Просто подкинуть резюме в окно — это было не решение. «Они могли бы спалить здание целиком, если б подожгли все резюме, что им присылают», — думал он.

Карпентер давно хотел работать с компьютерной графикой и даже перешел в отдел компьютерного дизайна в Boeing, где разрабатывалось программное обеспечение для проектирования и визуализации самолетов и запасных частей. «Это было лучшее, что я смог найти в Boeing в этой области», — рассказывает Карпентер.

Он решил, что ему нужно как-то выделиться, чтобы его заметили в Lucasfilm. И убедил своего менеджера дать ему возможность использовать компьютеры компании по ночам, чтобы создать короткометражный анимированный фильм, который можно будет представить на конференции SIGGRAPH в августе 1980-го, через четыре месяца. В фильме будут использоваться фракталы — частицы, только что извлеченные из небытия французским математиком Бенуа Мандельбротом. Карпентер осознавал, что фракталы, повторяющие множество природных рисунков, помогут ему достичь нового уровня реализма в изображении горных хребтов и скал. Фильм должен был нести зрителя по воздуху вдоль и вокруг фрактальной горной цепи будто на маленьком самолете. Карпентер назвал это Vol Libre — свободный полет.

После показа фильма на конференции SIGGRAPH аудитория, состоящая из технических специалистов и ученых, не могла вымолвить ни слова от изумления. Кэтмелл и Смит, сидевшие в первом ряду, тут же предложили Карпентеру работу.

К осени команда Кэтмелла переросла размеры помещения, отведенного ей над антикварным магазином, и перебралась в бывшую прачечную через квартал от него. Проекты все еще находились в стадии планирования, исследователи готовили техническое описание и проектную документацию. Как это ни странно, технический отдел Lucasfilm до сих пор не имел ни одного компьютера или даже оборудования для электронной обработки текстов. Единственная печатная машинка стояла на столе у секретарши (и будущей жены) Кэтмелла Сьюзен Андерсен, и каждый, кто хотел что-нибудь напечатать, должен был дождаться, пока Сьюзен уйдет на обед. Было невозможно представить, что именно эта команда встанет во главе компьютерной революции в кинопроизводстве.

Когда Лукас входил в офис, все подчинялись негласному закону: на босса не пялиться.

«Он хотел чувствовать себя одним из членов команды, — рассказывает Ральф Гуггенхайм. — Ему не хотелось, чтобы люди преклонялись перед ним или считали чем-то особенным его присутствие».

К этому времени Кэтмелл уже нашел руководителей для всех проектов Лукаса. Смит занимался комбинированием изображений, ди Франческо под его руководством возился с лазерной технологией, пытаясь придумать, как соорудить цифровое устройство сканирования пленки и цифровой кинокопировальный аппарат. Энди Мурер отвечал за звук. Гуггенхайм присоединился к единомышленникам, чтобы заняться общим монтажом. Кэтмелл кое-кого нанял для работы над системой бухгалтерской отчетности и устроил так, чтобы эти люди подчинялись непосредственно финансовым менеджерам Лукаса, чтобы не тратить свое время на этот проект.

Тем не менее еще не все направления были прорисованы. Кэтмелл и Смит понимали, что все это были цели, поставленные Лукасом, однако была еще одна, которую он должен был бы поставить, но не ставил, — компьютерная анимация. К разочарованию Кэтмелла и Смита, несмотря на то что Лукас теперь имел в штате лучших специалистов в трехмерной графике, он не планировал что-то делать в этой области. Специалисты из Industrial Light & Magic (ILM), занимающиеся спецэффектами, тоже не видели необходимости в компьютерной графике. Действительно, с этой точки зрения вторая серия Лукасовских «Звездных войн» — «Империя наносит ответный удар» — была шагом назад по сравнению с первой: компьютерной графики в ней не было вообще.

«Скоро стало ясно, — вспоминает Смит, — что того энтузиазма, который мы ожидали увидеть в Lucasfilm по поводу компьютерной графики, там не найти».

Прорыв произошел осенью 1981-го, когда компания Paramount Pictures подписала контракт с Industrial Light & Magic по поводу работы над картиной «Звездный путь — 2: Ярость Хана». Чтобы как-то привлечь внимание ILM, команда Кэтмелла в августе создала короткометражный фильм — сцену погони звездолета «Энтерпрайз» за военным космическим кораблем клингонов[29].

Это сработало. Джим Вейе из ILM, который занимался визуальными спецэффектами к фильму, попросил о встрече. Вейе предложил Смиту поучаствовать в создании эпизода, в котором адмирал Кирк (в нынешнем своем звании), мистер Спок и доктор Мак-Кой рассматривают модель «механизма жизни» — экспериментального аппарата, который будет забрасываться на поверхность мертвого спутника или планеты и организовывать там жизнь.

Смит с готовностью откликнулся, однако сразу предупредил Вейе:

— Мы пока не можем достичь разрешения, достаточного для кино. Все, что мы сейчас можем, — это видеоразрешение, — объяснил он.

— Это не проблема, — сказал Вейе. — Это изображение должно появиться на видеомониторе «Энтерпрайза». Так что видеоразрешение — это как раз то, что нужно.

Вейе предположил, что модель может представлять собой резервуар, похожий на аквариум, с плавающим камнем внутри. «Механизм жизни» будет вызывать к жизни растения прямо на камнях. Смит чувствовал, что это слишком мелко.

— Ребята, вы вообще знаете, что можно сделать с помощью компьютера, а что нельзя? — спросил он.

Это был риторический вопрос.

— Я понял ваше техническое задание, дайте мне ночь на размышление, и завтра вернемся к этому разговору.

Когда они расстались, Смит был в прекрасном настроении. Он понимал, что это почти революция. «Я вышел из кабинета и практически танцевал на ходу», — вспоминает он.

В ту ночь он представлял космический полет кадрами, над которыми он работал с Джимом Блинном в Лаборатории реактивного движения. Он думал о том, как Джордж Лукас смотрит фильмы: он заметил, что Лукас, в отличие от заядлых киноманов, тщательно следит за движениями камеры, за всеми решениями режиссера по поводу этих движений. Смит не спал всю ночь, рисуя и перерисовывая раскадровку.

Результатом стала следующая задумка: вся сцена показывается из воображаемого космического корабля, который приближается к мертвой планете и летит мимо. Зритель видит снаряд в форме сперматозоида, отправляющий на планету «механизм жизни». При его соприкосновении с планетой запускается неотвратимый, хаотический процесс, сметающий все на своем пути. С технологией Карпентера, подразумевающей использование фракталов, можно будет изобразить вулканические взрывы и образование гор. Затем камера уйдет вверх, чтобы показать планету после воздействия «механизма жизни» целиком — теперь она будет похожа на Землю.

После подробных обсуждений и объяснений Смиту удалось продать концепцию ILM и Paramount. Он собрал всю команду и объявил, что у них есть контракт — наконец-то они пробрались в кинобизнес. Этот проект, сказал Смит, станет шестьдесят вторым коммерческим проектом Лукаса. Сцена удовлетворит потребностям Paramount, все эти эффекты будут иметь свой смысл — они будут частью рассказанной истории. Но основной задачей команды при работе над этими кадрами будет показать Лукасу, что они могут для него сделать.

Предстояло немало сделать по проекту к назначенному сроку — 16 марта 1982 года. Карпентер занимался анимацией фрактальных гор и составлял план движений камеры, извилистый путь полета. Несколько членов команды — Том Дафф и Том Портер, нанятые в конце 1980-го — начале 1981-го, а также только что пришедший Роб Кук — писали программу для создания поверхности мертвой планеты, изрытой кратерами, с помощью которой впоследствии художник ILM по комбинированным съемкам сможет нарисовать планету в конечном виде — похожей на Землю. К этому времени команда, занимающаяся графикой, располагалась уже в более просторном помещении, где у них стояло два компьютера VAX, которым вскоре предстояло круглосуточно работать над вычислениями для сцены.

Карпентер ратовал — и успешно — за как можно большее правдоподобие. Он чувствовал, что недостаточно было просто создать звезды.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Магия Pixar"

Книги похожие на "Магия Pixar" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Дэвид Прайс

Дэвид Прайс - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Дэвид Прайс - Магия Pixar"

Отзывы читателей о книге "Магия Pixar", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.