» » » » Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность


Авторские права

Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Здесь можно купить и скачать "Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Развлечения, издательство ЛитагентРидеро78ecf724-fc53-11e3-871d-0025905a0812. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Двойники. Психология игры и виртуальная реальность"

Описание и краткое содержание "Двойники. Психология игры и виртуальная реальность" читать бесплатно онлайн.



Книга включает в себя два направления: (1) теоретические подходы к описанию ролевых компьютерных игр и (2) психология геймеров, увлекающихся этими играми. Обсуждаются возможности интерпретации компьютерных игр с позиций психоаналитического подхода Жака Лакана и аналитической психологии Карла Густава Юнга. В книге показывается, что увлечение компьютерными играми может быть своего рода «психотерапией», которая многим молодым людям позволяет избежать серьезных психических расстройств.






Философский аспект состоит из передачи действия от существования к сущности. Реальность – это экзистенция сущности. И само существование виртуальной реальности может оказывать воздействие на сущностную сторону индивида. Компьютерные игры не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. В ходе игры люди, зачастую меняются значительно сильнее, чем они могли бы предположить31.

Психологический аспект отражает роль нарратива – сюжета игры и истории персонажа – в передаче действия от сущности к существованию и обратно. На пересечении виртуальной реальности и игрового пространства создается место для возникновения двойников. Геймер – существо, принадлежащее двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна – она и есть нарратив игры.

Технический аспект

В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно – компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.

Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее – то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное – это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное – это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя – а что находится «между»? Действительно – вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит.32

Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.

Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание – переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран. … Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность „подсматривать“, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном – это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем угодно, и все это без малейших усилий и не испрашивая ни у кого разрешения».33

Деррида далее сравнивает киносеанс с сеансом психоанализа: «… психоанализ и кинематография – ровесники: у всех многочисленных явлений, связанных с проекцией, зрелищем и восприятием зрелища, есть свои психоаналитические аналоги. … Гипноз, влечение, идентификация – все эти термины и процессы являются общими для кино и психоанализа. Именно в этом мне и видится главный признак изначального „единомыслия“ их обоих. Даже продолжительность киносеанса вполне сопоставима со временем сеанса психоаналитического. В кино и ходят-то для того, чтобы дать облик и слово обитающим в себе призракам. По сравнению с психоаналитическим сеансом, сеанс кинематографический – довольно экономный способ вызвать этих призраков пред собой: на экран. … Можно сказать, что нужно было изобрести кино, чтобы удовлетворить желание людей общаться с призраками. Впереди изобретения шла мечта. … Ценность кино – это ценность его призраков».34

….

В этой связи имеет смысл обратить внимание на то, в каком формате существовали возможности для идентификации, связанные со зрелищами, до появления кино и как они продолжают существовать параллельно с кинематографом и компьютером. Для нашего анализа в первую очередь, важно рассмотреть пространства театра и спортивных соревнований.

Если обратиться к эпохе появления первых блокбастеров, то можно отметить, что, в 1934 году, например, новый фильм «Чапаев» за 15 дней посмотрело 2 миллиона человек, а пьесу Горького «На дне», идущую во МХАТе к тому времени 20 лет, увидело около 15 тысяч человек. Но люди в кинотеатрах, при этом, видели призраков, а те, кто смотрел пьесу «На дне», смотрели на живых людей.

Казалось бы, ситуация в театре менее «призрачна» и находится «ближе» к реальности, но тут возникает исключительно интересный психологический нюанс. Если вообразить на сцене спектакль, допустим, «Собор Парижской богоматери», в котором один из главных героев – Квазимодо – горбун и урод, на сцене театра он и выглядит ужасно, с горбом и хромает, но зритель прекрасно понимает, что горб у него привязан и что он на самом деле не такой уж и хромой. Но это в театре, а если мы видим тоже самое в кино, то если там будет заметно, что у него горб привязан, зрителю это серьезно испортит впечатление от фильма. То есть театр, в котором перед нами выступают живые актеры, это совсем иное пространство, по сравнению с тем, где нам представлены «живые» призраки. Там, где действуют призраки, там всё как бы «по-настоящему»: если актера проткнули шпагой – из него течет «реальная» кровь. И хотя кинозрители понимают, что на экране действуют актеры, остается ощущение, что все это «так и было». Однако в театре, наоборот, абсолютно нормально, если то, что происходит на сцене, выглядит совсем не так, как на самом деле.

Эта разница свидетельствует о важности такого понятия, которое можно назвать «периметром». В кино периметр зрелища ограничен экраном, в театре он включает не только сцену, но и зрителей, сидящих в зале, разделяющих с актерами и авторами спектакля определенные «правила игры», правила, действующие здесь и сейчас, позволяющие игнорировать несоответствия и принимать условности. Экран претендует на то, что он ограничивает (отграничивает) пространство некоторой «почти реальности». Можно ли в этой связи сравнивать разные типы экранов и то, как на них воспроизводится реальность, например, киноэкран и экран компьютера?

Следует отметить, что сам интерфейс компьютерных ролевых игр за последние годы существенно изменился: та условность, которая казалась вполне допустимой на заре развития ролевых компьютерных игр, очень быстро отошла в прошлое. В этом также важную роль играет технический аспект компьютерной игровой реальности, так как графика и свобода действий персонажей напрямую зависят от программного обеспечения. Центральный программный компонент игры (так называемый «игровой движок») постоянно усложняется, что происходит одновременно и с улучшением технических характеристик компьютеров, к которым игры предъявляют все более высокие требования. Растет скорость и объем оперативной памяти, расширение пространства для хранения данных, качество видеокарт и т. д. Таким образом, свойства игры, связанные с психологией индивида – привлекательность игры, ее иммерсивность и интерактивность во многом определяются техническим аспектом виртуальной игровой реальности.

Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом – персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Двойники. Психология игры и виртуальная реальность"

Книги похожие на "Двойники. Психология игры и виртуальная реальность" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Арон Брудный

Арон Брудный - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность"

Отзывы читателей о книге "Двойники. Психология игры и виртуальная реальность", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.