» » » Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха


Авторские права

Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Здесь можно купить и скачать "Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: О бизнесе популярно, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Рейтинг:
Название:
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Издательство:
неизвестно
Год:
2020
ISBN:
978-5-04-113046-6
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Описание и краткое содержание "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" читать бесплатно онлайн.



Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности? Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.





«Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные „ходы“ помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов. – Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится.

Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса».


В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними[37]. Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. Сделанные Амосси выводы позволяют взглянуть на рассуждения Стивена Пула с этой точки зрения:


«Почему именно хорроры и порой научная фантастика во многом обеспечивают эстетически плодотворную почву для якобы „кинематографических“ видеоигр? […] Ответ заключается в том, что для жанра ужасов персонаж и сюжет не в приоритете; важна проработка чудовищ, ритма, напряжения и потрясения. Сюжет и персонажи – это элементы, с которыми игры справляются с большим трудом».


Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т. д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках. Такой формат идеально подходит видеоиграм (новые медиа), которые неизбежно, как и кинематограф (старые медиа), будут постоянно изобретать и оттачивать новые реалистичные эффекты (в связи с появлением на рынке новых современных технологий).

Вера Дика написала свою книгу Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle («Игры ужаса: „Хэллоуин“, „Пятница, 13-е“ и фильмы-сталкеры»[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

В этой книге я буду называть всю серию Silent Hill, но для отдельных игр использовать аббревиатуры. – Прим. авт.

2

В SH1 окружение было уже трехмерным и генерировалось в реальном времени на приставке, где была запущена игра. – Прим. пер.

3

Поскольку про силу Хизер мы узнаем только в процессе прохождения SH3, мы вынуждены поверить, что она, как ее описывает руководство, «обычная девушка». – Прим. авт.

4

Приведу цитату из рецензии. «Silent Hill 2 – это скорее отличный опыт, нежели великолепная игра. Это веселье в мазохистском смысле „После нее мне нужно в душ“, а не в привычном многим стиле „Надерем им всем задницы“». Другая цитата: «Вы, возможно, заметили, что я не так уж много говорю о геймплее. И это потому, что Silent Hill 2 – это скорее опыт, чем игра». Позже я объясню, почему не согласен с этой точкой зрения и предпочитаю отмечать, что «это не просто игра», как сказал в своей рецензии на SH1 Эндрю Броас. Уместнее будет говорить об «игровом опыте», как это сделал Лоренцо Бассанелли: «Silent Hill отличается [от Resident Evil]. У разработчиков хватило смелости уменьшить важность экшена, и они создали более глубокий, зрелый игровой опыт, построенный на тишине и мучительном ожидании». – Прим. авт.

5

В Team Silent работали: Акира Ямаока (звукорежиссер в SH1, SH2, SH3, и SH4: The Room, продюсер SH3 и SH4: The Room, композитор всей серии); Кэйитиро Тояма (геймдиректор SH1); Масаси Цубояма (дизайнер окружения, аниматор, дизайнер сюжета демоверсии SH1, геймдиректор SH2, арт-директор и дизайнер монстров в SH4: The Room); Кадзухидэ Накадзава (геймдиректор SH3); Сугуру Муракоси (постановщик SH2, геймдиректор и сценарист SH4: The Room); Хироюки Оваку (программист SH1, сценарист SH2 и SH3, постановщик SH2, программист SH3); Масахиро Ито (дизайнер окружения SH1 и SH3, арт-директор SH2 и SH3, дизайнер монстров в SH1, SH2, и SH3, создатель моделей для SH2 и SH3); Годзо Китао (продюсер SH1, исполнительный продюсер SH2 и SH3); Акихиро Имамура (программист SH1, продюсер SH2, младший продюсер SH4: The Room); Такаёси Сато (дизайнер персонажей в SH1 и SH2, создатель CGI-роликов для SH1 и SH2). – Прим. авт.

6

Тогда я не записывал свои игровые сессии, как делал это для данного исследования. – Прим. авт.

7

Это исследование основано на оригинальных версиях игр для PlayStation. – Прим. авт.

8

Когда Джеймс берет фонарик, нас ждет небольшой сюрприз: манекен резко встанет, чтобы возобновить действие. – Прим. авт.

9

Я позаимствовал это сравнение у Джулиана Хохберга и Вирджинии Брукс. – Прим. авт.

10

Торбен Гродаль – почетный автор и профессор исследований в области кино и медиа Копенгагенского университета в Дании. – Прим. пер.

11

Гродаль использует термин «новичок», однако я бы сказал, что этот термин вводит в заблуждение, потому что он подразумевает неопытность. Даже если геймер является новичком в конкретной игре, он все еще может быть опытным хардкорным геймером. Даже если геймер хардкорный, он все равно будет новичком в игре, которую он только что начал. – Прим. авт.

12

Мимесис – один из основных принципов эстетики, в самом общем смысле – подражание искусства действительности. – Прим. пер.

13

В SH: Origins три концовки, в SH1 пять, в SH2 (в зависимости от платформы) либо пять, либо шесть, в SH3 три (но первое прохождение всегда заканчивается «Нормальной концовкой»), в SH4: The Room четыре, в SH: Homecoming пять, в SH: Shattered Memories пять. – Прим. авт.

14

Можно вспомнить хотя бы «шуточные» концовки. Неужели нужно проходить через все испытания Silent Hill 2 ради «Концовки с собакой»? Бирлю в официальном руководстве рекомендует сохраниться перед важными сюжетными развилками, если игрок хочет получить другую концовку. – Прим. авт.

15

В номере журнала GamePro за ноябрь 2003 года опубликован список «Самых страшных игр всех времен». SH3, SH1 и SH2 попали на 7-е, 6-е и 5-е места соответственно. Первые две игры в списке – Half-Life на 2-м месте и Resident Evil на 1-м месте; геймеры до сих пор превозносят их умение пугать. В список также вошли: Sanitarium (10-е место), Doom II: Hell on Earth (9-е место), Alone in the Dark (8-е место), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (4-е место) и Fatal Frame (3-е место). В списке самых страшных игр на PS2, опубликованном в октябре 2004 года в журнале PSM, SH2 заняла 2-е место, а SH3 – 3-е место. Fatal Frame 2: Crimson Butterfly оказалась на 1-м месте. В настоящее время в Интернете полно списков типа «Лучшие из…», где почти всегда оказываются первые три части Silent Hill. – Прим. авт.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Книги похожие на "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Бернар Перрон

Бернар Перрон - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Отзывы читателей о книге "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.