» » » Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр


Авторские права

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь можно купить и скачать "Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Развлечения, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Рейтинг:
Название:
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2020
ISBN:
978-5-04-111761-0
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр"

Описание и краткое содержание "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр" читать бесплатно онлайн.



В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр! Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.





Первоначальная взломанная и модернизированная версия Макрея и Каррена называлась Crazy Otto, в ней у Пакмана имелись ножки, да и призраки выглядели иначе. Midway, понятное дело, хотели что-то более близкое к оригинальной игре, так что было принято решение лишить Отто ног и создать вместо этого женскую версию Пакмана. Сперва персонажа хотели назвать Pac-Woman, но некоторые сотрудницы предложили вариант «Мисс Пакман». После этого кто-то обратил внимание, что в одной из кат-сцен новой игры Пакману и Мисс Пакман аист приносит младенца. То есть слово «мисс» означает, что ребенок в этой паре был рожден вне брака. Персонажа снова переименовали в «Миссис Пакман», а затем остановились на окончательном варианте Ms. Pac-Man, решив, что чем больше неопределенности, тем лучше[65], чтобы убрать повод обсуждать брачные отношения выдуманных желтых кругляшей.

Но сиквел не ограничился косметическими доработками. Геймплей стал быстрее, а вместо одного оригинального лабиринта игра предоставляла аж четыре. Привидений лишили моделей поведения, поскольку игроки слишком хорошо научились избегать их в первой части, а бонусные объекты теперь перемещались по полю. Наконец, четвертого призрака переименовали в Сью вместо Клайда, в честь сестры Макрея. Здесь вы подумаете, что как-то странно называть привидение в честь члена своей семьи, но в защиту Макрея стоит заметить… вы абсолютно правы, это действительно очень странно.

Все эти изменения сделали с помощью дешевого мод-чипа, так что – вот вам забавный факт[66] – никакого оригинального аркадного автомата с Ms. Pac-Man никогда не существовало: только оригинальные автоматы с Pac-Man, к микросхемам которых припаяли чип для модификации.

Надо сказать, Ms. Pac-Man в то время была далеко не единственным сиквелом. Разработчики выжимали все соки из успешных формул, что приводило не только к сиквелам, но и к новым играм, почти не отличающимся от суперхитов, а то и к прямым клонам. В этой главе мы уже поговорили про самых значимых представителей эпохи, но многие другие проекты также заслуживают упоминания.

За Pac-Man и Ms. Pac-Man вышли Junior Pac-Man (Пакман-младший) и Baby Pac-Man (ребенок Пакман), причем последний был гибридом между пинболом и аркадным автоматом. Вся эта линейка игр стала причиной удивительного судебного иска от Каррена и Макрея к Midway с претензией, что именно эти двое придумали семейство Пакманов и должны получать прибыль со всех игр про «Пак-детишек». Даже с Baby Pac-Man, к которому они вообще не имели никакого отношения. Что еще удивительнее, им удалось выиграть дело.

Успех Pac-Man породил множество других «погонь в лабиринте». Одни были банальными копиями, а в других появились новые игровые механики, например, вооруженный герой, способный отбиваться от преследователей. Такими стали Wizard of Wor (Nutting) и Berzerk (Stern), где также впервые появилась синтезированная речь. Дальше шли такие игры, как Mouse Trap (Exidy), Pengo (Sega), Dig Dug (Namco) и вдохновленный картинами Эшера Q*Bert (Gottlieb) – единственная популярная игра от ребят, создавших Baffle Ball! Последние два примера могут показаться слегка притянутыми за уши, но по сути они все равно оставались погоней в лабиринте, даже если реализация отличалась. Конечно, подобные лабиринты существовали и раньше – как Gotcha от Atari или даже Cat and Mouse на Magnavox Odyssey, но именно Pac-Man отшлифовал формулу до настоящего совершенства.

В 1980 году Taito выпустила игру Phoenix, вдохновленную Space Invaders, и в ней был один из первых уровней с боссом. В том же году вышла Moon Cresta, разработанная Nichibutsu, создающая иллюзию вертикального скроллинга экрана за счет движущегося фона со звездами. Taito, Sega, Gremlin и другие выпустили огромное количество собственных версий этой игры, меняя название, палитру и графику. Следующий год подарил нам сиквел к Galaxian под названием Galaga от Namco и Gorf от Nutting, причем оба проекта в США выпустила Midway. В 1982 году Namco выпустила Xevious, но на этот раз лицензию в США купила Atari, и Atari же запустили Centipede. Это был первый аркадный автомат, в разработке которого серьезное участие принимала женщина. Ее звали Дона Бэйли, и раньше она работала на Cadillac, занимаясь микропроцессорами в системе круиз-контроля. За Centipede последовала Millipede.

Defender послужил вдохновением для Scramble (Konami), Vanguard (Tose) и Zaxxon (Sega), а затем получил продолжение, Stargate (она же Defender 2), также разработанное Юджином Джарвисом. Он же в 1982 году создал шутер с двумя джойстиками, Robotron: 2084, в свою очередь вдохновившись Gun Fight и Berzerk.

Многие из первых аркадных автоматов имели общую уязвимость – игрок мог играть на халяву, воспользовавшись зажигалкой для сигарет. Причем самой дешевой, которая просто создавала электрическую искру. Если поднести такую к металлическому монетоприемнику и чиркнуть, искра вступала в контакт с механизмом внутри, и автомат выдавал случайное количество бесплатных попыток.

Ну или просто загорался. Знаю, знаю, вы думаете, что где-то здесь затерялась шутка в духе «на воре и автомат горит», но я хорошенько поискал, и ее тут нет.

Продолжим… За Asteroids последовала Asteroids Deluxe, а за ней – Space Duel. В 1982 году Atari выпустила векторную игру Gravitar, включив туда элементы из Lunar Lander. Konami хорошенько подзаработала на Time Plot, а Cinematronics влилась в поток со своей Star Castle. Она же стала первопроходцем, выпустив в 1983-м Dragon’s Lair – игру на технологии Laser Disc, позволяющую игроку фактически управлять мультфильмом. Ее нарисовал бывший аниматор из Disney Дон Блут, из-за чего его заметил и взял под крыло Стивен Спилберг. Вдвоем они создали такие анимационные шедевры, как «Американский хвост» и «Земля до начала времен».

Примерно с этого момента в играх начали сочетаться уровни с разным геймплеем, как в The Adventures of Major Havoc от Atari или, более наглядно, в игре Tron 1982 года от Midway по одноименному фильму. Там были уровни, похожие на Breakout, на Blockade (об этом поговорим чуть позже), на лабиринт а-ля Pac-Man и на шутер. Donkey Kong продолжила развивать жанр платформеров посредством Donkey Kong Jr. и Donkey Kong 3, а также послужила вдохновением для Jungle King от Taito и для очень похожей на нее внешне Burger Time (Data East). Даже идеи Pong остались жить в играх типа Walrods (Atari), а Liberator (снова Atari) перевернула с ног на голову геймплей Missile Command.

В 1979 году фирма Exidy разработала векторную Star Fire, бесстыдно утянувшую образы из фильма «Звездные войны». Именно в этой игре, кстати, впервые можно было вбивать инициалы в таблице очков. В 1983 году Atari выпустила официальную игру по «Звездным войнам», использовав идеи Exidy и наглядно продемонстрировав, насколько успешно официальная лицензия привлекает геймеров. Exidy, впрочем, смогла остаться в истории видеоигр благодаря автомату 1976 года, Death Race («смертельная гонка»). Эта игра удостоилась сомнительной чести попасть во все заголовки прессы, впервые поднявшей вопрос о «жестокой природе видеоигр». А все потому, что там за очки надо было давить машинкой фигурки, похожие на людей (в Exidy, слегка покривив душой, заявили, что это не люди, а гремлины).

Qix от Atari, Joust от Williams (в свою очередь вдохновивший Mario Bros. и Balloon Fight от Nintendo), Pole Position от Namco и Moon Cresta от Nichibutsu – все они привнесли в индустрию что-то новое. И мы даже не упомянули Frogger от Konami, вышедший в 1981 году симулятор перехода улицы, который заслужил свое место в этой книге хотя бы потому, что это любимая игра моей мамы. В США ее выпустила Gremlin, незадолго до того поглощенные Sega, а за два года до этого создавшие Blockade, предка игры, которую каждый владелец телефона Nokia в конце 90-х опознал бы как «Змейку».

Я никогда не понимал сути «Змейки». Еда, которую она поглощает, по идее должна быть яблоками, но змеи не едят яблоки, они хищники. Да и «яблоки» эти на экране выглядят как квадратики, так почему бы не сказать, что это ломтики ветчины или кусочки шотландской колбасы Лорн[67]? А если вам свет клином сошелся на яблоках, давайте назовем игру «Червяк». Червяки обожают яблоки.

Где-то здесь стоит остановиться и, оглянувшись на сплошную стену из названий игр выше по тексту, признать: все перечислить попросту не получится. Я могу несколько раз выполнить квоту в 80 тысяч слов, просто перечисляя названия каждой игры, выпущенной с 1982 по 1998 год. К слову, такую книгу было бы значительно легче написать. Давайте просто обобщим: в тот период вышло множество прекрасных игр, где были гонки, космос, стрелялки, погони в лабиринтах и прыжки по платформам, а также, в память о былом, незначительные вкрапления Pong.

И все же в середине 1982 года индустрия аркадных автоматов во всем своем великолепии начала загибаться. Не в результате какой-то катастрофы, нет. Скорее пузырь на рынке наконец лопнул, и индустрия больше не могла расширяться прежними темпами. Предложение превысило спрос. Заведения, не способные заработать одними только аркадными автоматами, прогорели, а следом разорились дистрибьюторы, поставлявшие им автоматы в кредит. Чем больше появлялось автоматов, тем более тонким слоем игроки «размазывались» по залам, а в дома людей проникали новые и новые консоли. Чтобы поиграть, людям больше не нужно было выходить из дома. В результате производители и дистрибьюторы остались без денег, но со складами, забитыми нераспроданным товаром.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр"

Книги похожие на "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Стив Макнил

Стив Макнил - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр"

Отзывы читателей о книге "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.