Дмитрий Неведимов - Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики
Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Описание книги "Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики"
Описание и краткое содержание "Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики" читать бесплатно онлайн.
Все «цивилизованные» страны с развитой рыночной экономикой сталкиваются с одной и той же проблемой. Их население вымирает. Вымирает не по причине войн, болезней или недостатка еды. Люди вымирают по собственному желанию. Они отказываются заводить детей и продолжать жизнь. Будь то Европа, Америка или Япония, везде рынок приводит к одному и тому же результату[1].
Население лидера свободного мира США сталкивается с ещё одной проблемой. Восемь из десяти американцев являются психически не вполне здоровыми людьми, согласно собственным американским исследованиям[2].
Эта книга о том, что на самом деле представляет собой рыночная экономика. Если вам нравится рынок, то понимание его внутренних механизмов поможет вам действовать более эффективно. Если вам не нравится свободный рынок, вы увидите, с чем мы имеем дело в его лице.
Чтобы понять природу человека, надо проанализировать, через какие образы реклама входит в сознание человека.
Чтобы понять суть религии денег, надо проанализировать, какие образы она вводит в сознание человека.
У нас нет сомнения в эффективности рекламных агентств — профессионалов насилия над сознанием. Они используют именно те точки входа, которые дают максимальный результат, которые наиболее близки человеку.
Религия денег провела полное снятие слоя христианской цивилизации с сознания людей, вернула его в первородное состояние. Мы можем увидеть изначальную душу человека.
Откройте массовые журналы, посмотрите массовую рекламу. В 95 процентах случаев реклама любых товаров идёт от образов людей, растений, животных, видов природы. Лишь изредка, и только в журналах для тех, кто окончательно свихнулся на технологии, реклама отталкивается от созданий цифровой цивилизации.
Все эти сложные товары не нужны человеку, он пытается с их помощью вернуться в тот мир, которого эти товары его как раз и лишают.
Высшем удовольствием — от которого отталкивается реклама — является не жизнь на заводе, в офисе или в городской квартире, не окружение человека электроприборами, машинами и компьютерами. Высшим удовольствием является побег от цивилизации, побег на необитаемый остров, на берег океана, навстречу солнцу, ветру и воде. Это всё тот же библейский рай, который был покинут искушением познания.
* * *
Заглянем на кухню одного из лучших американских агентств по формированию брэндов, имиджевой стратегии и рекламных компаний, обслуживающего самые известные корпорации [389].
Каждому брэнду здесь приписано ключевое понятие, которое этот брэнд должен воплощать. Понятие, отталкиваясь от которого, он должен входить в сознание людей:
Безопасность — New Steel,
Свобода — Southwest Airlines,
Драма — PGA tour,
Общение — Country,
Уверенность — Dial.
Как видим, стальная фирма отнюдь не рекламирует сталь, авиационная — самолёты, спортивная — соревнования, коммуникационная — телефоны, а мыльная — мыло [390]. Эти фирмы просто паразитируют на человеческих ценностях.
Мерседес — это свобода…
Свобода — без Мерседеса.
Свобода от Мерседеса.
Потребителю нечего терять, кроме своих брэндов.
III.
Создание системы виртуального мира
Полная замена точек привязки сознания на контролируемые брэнды, как в сознании одного человека, так и в сознании общества, логически ведёт к созданию системы полностью контролируемого виртуального мира.
* * *
Первым шагом является объединение всех каналов доступа к сознанию, их интеграция в единую взаимодействующую систему.
Один и тот же брэнд, одна и та же знаменитость должны присутствовать в каждом канале. Куда бы ни пошёл человек, он должен везде видеть одни и те же образы.
Виртуализация мира начинается с комплексной рекламной кампании. Интеграции помогает создание медиа-корпораций, которые владеют не отдельной газетой или телеканалом, а полным набором средств массовой информации, что резко упрощает координацию действий.
Посмотрите, что сегодня происходит при выходе на экраны нового кинофильма. Одновременно выходит компакт-диск с музыкой к фильму; компьютерная игра, построенная на персонажах и сюжете фильма; телесериал по сюжету фильма; веб-сайт, посвящённый фильму; книга по тому же сюжету.
В магазинах появляется одежда, косметика и аксессуары с брэндами из этого фильма, в ресторанах фаст-фуд и в супермаркетах — еда в обёртках с картинками из фильма.
О фильме рассказывают одновременно в газетах, журналах, теле— и радионовостях; показывают «трейлер», интервью с создателями и фрагменты из фильма. Рекламные щиты появляются на улицах, в шопинг-центрах и в местах скопления людей, например, на стадионах.
«В будущем, куда бы вы ни посмотрели, что бы вы не услышали, все изображения и все звуки будут чьим-то брэндом».
Это не метафора, это стратегия действий. Эти слова принадлежат Р.Келли (Regina Kelly), директору по стратегическому планированию крупнейшего в мире рекламного агентства Saatchi amp; Saatchi.
* * *
Вторым шагом является замыкание отражений внутри виртуального мира.
В каналы подаётся только та информация, которая относится к создаваемому виртуальному миру, но отсекается всё, что относится к внешнему миру.
Программа новостей рассказывает об отзывах зрителей о телепередаче, которая была посвящена тому, как снимался фильм о съёмках фильма, в котором актёры изображали актёров, которые изображали журналистов во «вложенном» фильме, сюжет которого посвящён жизни спортсменов, в том виде как её представляют авторы сценария и режиссёры фильма.
Эти новости представляют десятую производную от реальных событий, или вообще не основаны ни на каких реальных событиях [391].
Посмотрите на объём новостей о спорте, кино, музыке и развлечениях и сравните его с объёмами новостей о реальной жизни людей или о природе.
Как формируются даже те немногие новости из реального мира? Журналист не имеет возможности просто так войти на территорию частной компании или получить информацию об её деятельности. В каждой корпорации есть отдельное подразделение, занимающееся «связями с общественностью», или паблик-рилэйшнз (пи-ар). Этот отдел предоставляет информацию журналистам о компании и, естественно, следит за тем, какая это информация, и какой образ компании складывается у журналиста, зрителя и читателя.
На 130 тысяч журналистов в США сегодня приходится 170 тысяч пи-ар работников.
Сколько информации несут даже такие «новости»? Средняя продолжительность интервью в американской программе новостей в 1968 составляла была 42 секунды. В 2000-м году — 8 секунд. Восемь секунд на то, чтобы задать вопрос и получить исчерпывающий ответ.
66 процентов всей газетной и журнальной площади — прямая открытая реклама. Каждые восемь из 30-ти минут вещания по ТВ — рекламные ролики.
То, что мы видим в «художественных» кинофильмах, тоже оплачено поштучно. Стоимость появления товара-брэнда в голливудском фильме — от 10 тысяч долларов. За то, чтобы персонаж подержал этот товар в руках — от 30 тысяч долларов. За фразу с упоминанием товара — по договору в зависимости от фразы.
* * *
Третьим шагом является введение самого человека в виртуальный мир как участника.
Сначала человек думает только на темы того, что было показано по телевизору. Знаменитости, которых он никогда не видел, становятся для него самыми близкими людьми. Они ужинают вместе с ним. Он знает обо всех событиях и обо всех скандалах в их жизни, завидует их гонорарам (которые сам и оплачивает). Он обсуждает виртуальные события со своими коллегами, соседями и родственниками.
Следующий этап более активный — это покупка акций того или иного брэнда виртуального мира. Человек начинает чувствовать финансовую связь между собой и брэндом, у него появляется сильный «шкурный» интерес, а не просто любопытство. События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.
Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.
* * *
Четвёртым шагом — или первым — является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.
Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.
Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.
Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать — к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.
Виртуальный мир компьютерных игр
Текущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.
Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!
Похожие книги на "Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики"
Книги похожие на "Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Отзывы о "Дмитрий Неведимов - Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики"
Отзывы читателей о книге "Религия Денег или Лекарство от Рыночной Экономики", комментарии и мнения людей о произведении.