» » » Джек Креншоу - Давайте создадим компилятор!


Авторские права

Джек Креншоу - Давайте создадим компилятор!

Здесь можно скачать бесплатно "Джек Креншоу - Давайте создадим компилятор!" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Давайте создадим компилятор!
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Давайте создадим компилятор!"

Описание и краткое содержание "Давайте создадим компилятор!" читать бесплатно онлайн.



Эта серия, написанная в период с 1988 по 1995 года и состоящая из шестнадцати частей, является нетехническим введением в конструирование компиляторов. Серия является руководством по теории и практике разработки синтаксических анализаторов и компиляторов языков программирования. До того как вы закончите чтение этой книги, вы раскроете каждый аспект конструирования компиляторов, разработаете новый язык программирования и создадите работающий компилятор.






Я также не хочу, чтобы мы увязли в работе с какими либо операторами кроме ветвлений, такими как операции присваивания, с которыми мы уже работали. Мы уже показали, что можем обрабатывать их, так что нет никакого смысла таскать этот лишний багаж в течение предстоящих занятий. Вместо этого я буду использовать анонимный оператор «other» для замены неуправляющих операторов. Мы должны генерировать для них некоторый обьектный код (мы возвращаемся к компиляции а не интерпретации), так что за неимением чего-либо другого я буду просто повторять входной символ.

Итак, тогда, начав с еще одной копии Cradle, давайте определим процедуру:

{–}

{ Recognize and Translate an «Other» }

procedure Other;

begin

EmitLn(GetName);

end;

{–}

Теперь включим ее вызов в основную программу таким образом:

{–}

{ Main Program }

begin

Init;

Other;

end.

{–}

Запустите программу и посмотрите, что вы получили. Не очень захватывающе, не так ли? Но не зацикливайтесь на этом, это только начало, результат будет лучше.

Первое, что нам нужно – это возможность работать с более чем одним оператором, так как однострочные ветвления довольно ограничены. Мы делали это на последнем занятии по интерпретации, но сейчас давайте будем немного более формальными. Рассмотрите следующую БНФ:

<program> ::= <block> END

<block> ::= [ <statement> ]*

Это означает, что программа определена как блок, завершаемый утверждением END. Блок, в свою очередь, состоит из нуля или более операторов. Пока у нас есть только один вид операторов.

Что является признаком окончания блока? Это просто любая конструкция, не являющаяся оператором «other». Сейчас это только утверждение END.

Вооружившись этими идеями, мы можем приступать к созданию нашего синтаксического анализатора. Код для program (мы должны назвать его DoProgram, иначе Pascal будет ругаться) следующий:

{–}

{ Parse and Translate a Program }

procedure DoProgram;

begin

Block;

if Look <> 'e' then Expected('End');

EmitLn('END')

end;

{–}

Обратите внимание, что я выдаю ассемблеру команду «END», что своего рода расставляет знаки препинания в выходном коде и заставляет чувствовать, что мы анализируем здесь законченную программу.

Код для Block:

{–}

{ Recognize and Translate a Statement Block }

procedure Block;

begin

while not(Look in ['e']) do begin

Other;

end;

end;

{–}

(Из формы процедуры вы видите, что мы собираемся постепенно ее расширять!)

ОК, вставьте эти подпрограммы в вашу программу. Замените вызов Block в основной программе на вызов DoProgram. Теперь испытайте ее и посмотрите как она работает. Хорошо, все еще не так много, но мы становимся все ближе.

Немного основ

Прежде чем мы начнем определять различные управляющие конструкции, мы должны положить немного более прочное основание. Во-первых, предупреждаю: я не буду использовать для этих конструкций тот же самый синтаксис с которым вы знакомы по Паскалю или Си. К примеру синтаксис Паскаль для IF такой:

IF <condition> THEN <statement>

(где <statement>, конечно, может быть составным.)

Синтаксис C аналогичен этому:

IF ( <condition> ) <statement>

Вместо этого я буду использовать нечто более похожее на Ada:

IF <condition> <block> ENDIF

Другими словами, конструкция IF имеет специфический символ завершения. Это позволит избежать висячих else Паскаля и Си и также предотвращает необходимость использовать скобки {} или begin-end. Синтаксис, который я вам здесь показываю, фактически является синтаксисом языка KISS, который я буду детализировать в следующих главах. Другие конструкции также будут немного отличаться. Это не должно быть для вас большой проблемой. Как только вы увидите, как это делается, вы поймете, что в действительности не имеет большого значения, какой конкретный синтаксис используется. Как только синтаксис определен, включить его в код достаточно просто.

Теперь, все конструкции, с которыми мы будем иметь дело, включают передачу управления, что на уровне ассемблера означает условные и/или безусловные переходы. К примеру простой оператор IF:

IF <condition> A ENDIF B...

должен быть переведен в:

Если условие не выполнено то переход на L

A

L: B

...

Ясно, что нам понадобятся несколько процедур, которые помогут нам работать с этими переходами. Ниже я определил две из них. Процедура NewLabel генерирует уникальные метки. Это сделано с помощью простого способа называть каждую метку 'Lnn', где nn – это номер метки, начинающийся с нуля. Процедура PostLabel просто выводит метки в соответствующем месте.

Вот эти две подпрограммы:

{–}

{ Generate a Unique Label }

function NewLabel: string;

var S: string;

begin

Str(LCount, S);

NewLabel := 'L' + S;

Inc(LCount);

end;

{–}

{ Post a Label To Output }

procedure PostLabel(L: string);

begin

WriteLn(L, ':');

end;

{–}

Заметьте, что мы добавили новую глобальную переменную LCount, так что вы должны изменить раздел описания переменных в начале программы, следующим образом:

var Look : char; { Lookahead Character }

Lcount: integer; { Label Counter }

Также добавьте следующий дополнительный инициализирующий код в Init:

LCount := 0;

(Не забудьте сделать это, иначе ваши метки будут выглядеть действительно странными!).

В этом месте я также хотел бы показать вам новый вид нотации. Если вы сравните форму оператора IF, указанную выше, с ассемблерным кодом, который должен быть получен, то вы можете увидеть, что существуют некоторые определенные действия, связанные с каждым ключевым словом в операторе:

IF: Сначала получить условие и выдать код для него. Затем создать уникальную метку и выдать переход если условие ложно.

ENDIF: Выдать метку.

Эти действия могут быть показаны очень кратко, если мы запишем синтаксис таким образом: 

IF 

<condition> { Condition; 

L = NewLabel; 

Emit(Branch False to L); } 

<block> 

ENDIF { PostLabel(L) }

Это пример синтаксически-управляемого перевода. Мы уже делали все это... мы просто никогда прежде не записывали это таким образом. Содержимое фигурных скобок представляет собой действия, которые будут выполняться. Хорошо в этом способе представления то, что он не только показывает что мы должны распознать, но также и действия, которые мы должны выполнить и в каком порядке. Как только мы получаем такой синтаксис, код возникает почти сам собой.

Почти единственное, что осталось сделать – конкретизировать то, что мы подразумеваем под «Переход если условие ложно».

Я полагаю, что должен быть код, выполняющийся для <condition>, который будет выполнять булеву алгебру и вычислять некоторый результат. Он также должен установить флажки условий, соответствующие этому результату. Теперь, обычным соглашением для булевых переменных является использование 0000 для представления значения «ложь» и какого-либо другого значения (кто-то использует FFFF, кто-то 0001) для представления «истины».

Процессор 68000 устанавливает флажки условий всякий раз, когда любые данные перемещаются или рассчитываются. Если данные равны 0000 (что соответствует условию ложь, запомните) будет установлен флажок ноль. Код для «перехода по нулю» – BEQ. Таким образом

BEQ <=> Переход если ложь

BNE <=> Переход если истина

По природе вещей большинство ветвлений, которые мы увидим, будут BEQ... мы будем обходить вокруг кода, который должен выполняться когда условие истинно.

Оператор IF

После этого небольшого пояснения метода мы наконец готовы начать программирование синтаксического анализатора для условного оператора. Фактически, мы уже почти сделали это! Как обычно я буду использовать наш односимвольный подход, с символом "i" вместо «IF» и "e" вместо «ENDIF» (также как и END... это двойственная природа не вызывает никакого беспорядка). Я также пока полностью пропущу символ для условия ветвления, который мы все еще должны определить.

Код для DoIf:

{–}

{ Recognize and Translate an IF Construct }

procedure Block; Forward;

procedure DoIf;

var L: string;

begin

Match('i');

L := NewLabel;

Condition;

EmitLn('BEQ ' + L);

Block;

Match('e');

PostLabel(L);

end;

{–}

Добавьте эту подпрограмму в вашу программу и измените Block так, чтобы он ссылался на нее как показано ниже:

{–}

{ Recognize and Translate a Statement Block }

procedure Block;

begin

while not(Look in ['e']) do begin

case Look of

'i': DoIf;

'o': Other;

end;

end;

end;

{–}

Обратите внимание на обращение к процедуре Condition. В конечном итоге мы напишем подпрограмму, которая сможет анализировать и транслировать любое логическое условие которое мы ей дадим. Но это уже тема для отдельной главы (фактически следующей). А сейчас давайте просто заменим ее макетом, который выдает некоторый текст. Напишите следующую подпрограмму:

{–}

{ Parse and Translate a Boolean Condition }

{ This version is a dummy }

Procedure Condition;

begin

EmitLn('<condition>');

end;

{–}

Вставьте эту процедуру в вашу программу как раз перед DoIf. Теперь запустите программу. Испробуйте строку типа:

aibece

Как вы можете видеть, синтаксический анализатор, кажется, распознает конструкцию и вставляет объектный код в правильных местах. Теперь попробуйте набор вложенных IF:


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Давайте создадим компилятор!"

Книги похожие на "Давайте создадим компилятор!" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Джек Креншоу

Джек Креншоу - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Джек Креншоу - Давайте создадим компилятор!"

Отзывы читателей о книге "Давайте создадим компилятор!", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.