» » » » Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства


Авторские права

Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Здесь можно купить и скачать "Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программы, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства
Рейтинг:
Название:
3ds Max 2008. Секреты мастерства
Издательство:
неизвестно
Жанр:
Год:
2008
ISBN:
978-5-388-00082-8
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "3ds Max 2008. Секреты мастерства"

Описание и краткое содержание "3ds Max 2008. Секреты мастерства" читать бесплатно онлайн.



Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.






ПРИМЕЧАНИЕ

В реальной жизни форма мяча при столкновении окажется несколько иной. При столкновении с поверхностью будет больше деформироваться та часть мяча, которая с ней взаимодействует. Чтобы воспроизвести это, нам понадобилось бы строить дополнительные ряды контрольных точек или использовать плавное выделение (Soft Selection) подобъектов сферы. Однако мы рассматриваем создание простой анимации и не ставим такой задачи. При желании вы можете повысить реалистичность анимации, воспользовавшись модификатором FFD (Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)).

Итак, построенная деформация больше похожа на применяемую в анимационных роликах. Давайте усилим это восприятие, создав анимацию деформации мяча во время падения. Для этого продолжим создавать ключевые кадры.

1. Передвиньте ползунок таймера анимации в 18 кадр.

2. Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), переместите верхний ряд контрольных точек по оси Z вверх на 6 мм.

3. На главной панели инструментов щелкните на значке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)

и масштабируйте выделенные контрольные точки на 80 % (рис. 4.7).


Рис. 4.7. Положение контрольных точек в 18 кадре анимации


4. Выключите запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).

5. Проверьте созданную анимацию. Мяч должен деформироваться, вытягиваясь во время полета, а при падении на плоскость – сплющиваться.

6. Чтобы закончить создание полной фазы движения мяча, необходимо выполнить анимацию отскока. Это можно сделать при помощи копирования и редактирования построенных ранее ключей. Выделите в строке треков ключ, расположенный в нулевом кадре, и, удерживая нажатой клавишу Shift, передвиньте ключ в 40 кадр анимации. Таким образом, будет создана копия ключа анимации первого кадра.

СОВЕТ

При смещении или копировании ключей анимации удобно контролировать действия, используя информацию в строке подсказки, расположенной ниже строки треков. Там указываются начальный кадр положения ключа, текущий кадр и его смещение.

Если сейчас воспроизвести анимацию, то можно заметить, что мяч в 40 кадре возвращается в исходное положение, соответствующее нулевому кадру, но на участке между 20 и 28 кадром мяч опускается ниже поверхности «земли» (объекта Plane01). Такое положение обусловлено применением автоматического сглаживания в ключах анимации, о котором говорилось ранее. Продолжим настройку ключей и скорректируем движение мяча во время отскока.

1. Для настройки параметров ключа в 20 кадре щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню (см. рис. 4.3) выберите строку Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z).

2. В появившемся одноименном окне щелкните на кнопке Out (Выход) и выберите из раскрывшегося списка скачкообразное управление сглаживанием сегментов сплайна Безье

(рис. 4.8).


Рис. 4.8. Выбор кнопки скачкообразного управления функциональной кривой анимации


После выполненной настройки мяч больше не проваливается, но вместе с тем потерял способность отскакивать от поверхности. Чтобы это исправить, сделайте следующее.

1. Выделите ключ, расположенный в нулевом кадре, и, удерживая нажатой клавишу Shift, скопируйте его в 24 кадр.

2. Подкорректируйте значение построенного ключа по оси Z. Для этого, используя контекстное меню, откройте окно Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z) и задайте параметру Value (Значение) значение 0.

СОВЕТ

Для обнуления значения любого счетчика достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на стрелках, расположенных справа.

3. Задайте другой вариант сглаживания функциональной кривой, установив для кнопки In (Вход) скачкообразное управление

а для кнопки Out (Выход) – быстрое управление сглаживанием сегментов сплайна Безье

(рис. 4.9).


Рис. 4.9. Окно Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z) с параметрами ключа в 24 кадре анимации


4. Проверьте выполненную анимацию, запустив ее воспроизведение в активном окне проекции при помощи кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию)

При желании вы можете самостоятельно подкорректировать контрольные точки модификатора FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2) после отскока мяча, усилив анимационный эффект. Для этого в 30 кадре анимации выделите нижний ряд контрольных точек и масштабируйте их на 80 %. Выполнив эти действия, не забудьте внести соответствующие изменения в предыдущий и последующий кадры.

Таким образом, обозначив начальное и конечное положения объекта в пространстве, создав ключи анимации для сферы, а также ключи для положения контрольных точек контейнера деформации, мы построили простую анимацию.

Создавать и редактировать ключи анимации можно не только автоматически, используя кнопку Auto Key (Автоключ), но и при помощи окна Track View (Просмотр треков). Это окно является основным инструментом редактирования любых параметров ключей анимации. Его можно вызвать командой главного меню Graph Editors ► New Track View (Графические редакторы ► Новое окно просмотра треков) либо щелчком на значке главной панели инструментов Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)). В зависимости от решаемых задач окно Track View (Просмотр треков) может быть представлено в двух режимах: Dope Sheet (Таблица структуры) и Curve Editor (Редактор кривых). Окно Track View – Dope Sheet (Просмотр треков – таблица структуры), показанное на рис. 4.10, разделено на две части: в левой расположен иерархический список анимируемых объектов вместе с их параметрами, а в правой можно редактировать треки.

Окно Track View – Dope Sheet (Просмотр треков – таблица структуры) имеет два основных режима редактирования анимации: Edit Keys (Редактирование ключей) и Edit Range (Редактирование диапазонов). На рис. 4.10 окно Track View – Dope Sheet (Просмотр треков – таблица структуры) представлено в режиме Edit Keys (Редактирование ключей).

Рассмотрим элементы интерфейса окна Track View (Просмотр треков), общие для каждого из режимов редактирования.

Прежде всего обратимся к иерархическому списку объектов сцены. Корневым объектом этого списка является World (Мир), которому подчиняются следующие ветви.

■ Sound (Звук) – содержит данные, связанные со звуком; доступны два типа звуков: метроном и аудиофайл формата WAV.

■ Video Post (Видеомонтаж) – позволяет управлять анимированными параметрами модуля Video Post (Видеомонтаж).


Рис. 4.10. Окно Track View – Dope Sheet (Просмотр треков – таблица структуры)


■ Global Tracks (Общие треки) – треки этой ветви позволяют задавать параметры, общие для объектов сцены.

■ Biped (Двуногий) – дает возможность настраивать ключевые кадры, относящиеся к двуногому существу, редактировать следы двуногого и уточнять периоды свободного положения.

■ Anim Layer Control Manager (Управление анимированными слоями) – ветвь, позволяющая управлять анимированными слоями, добавляемыми поверх оригинальной анимации.

■ Environment (Внешняя среда) – ветвь с элементами анимации, ассоциированными с внешней средой.

■ Render Effects (Эффекты визуализации) – содержит треки для эффектов, добавленных в сцену при помощи команды Rendering ► Effects (Визуализация ► Эффекты). После добавления эффектов визуализации можно использовать данные треки для анимации таких параметров, как цвет или размер области свечения.

■ Render Elements (Визуализация элементов) – показывает то, какие дополнительные элементы выбраны с использованием вкладки Render Elements (Визуализация элементов) окна Render Scene (Визуализация сцены).

■ Renderer (Визуализатор) – позволяет анимировать параметры в настройках визуализатора. Например, вы можете анимировать параметр сглаживания текстуры.

■ Global Shadow Parameters (Общие параметры теней) – содержит параметры, общие для источников света, отбрасывающих тени.

■ Scene Materials (Материалы сцены) – включает в себя параметры всех материалов, используемых в сцене.

■ Medit Materials (Материалы редактора) – содержит параметры 24 материалов, представленных в окне редактора материалов.

■ Objects (Объекты) – включает в себя сцены и их анимируемые параметры. Данная ветвь показывает иерархию связей, подобно окну Select Objects (Выбор объектов).

В верхней части окна Track View (Просмотр треков) располагаются панель инструментов с кнопками управления и настройки ключей анимации. В зависимости от режима отображения на панели могут размещаться различные наборы кнопок. Общими для всех режимов являются следующие кнопки.

Filters (Фильтры) – открывает одноименное окно для выбора объектов, которые будут отображаться в окне просмотра треков.

Move Keys (Переместить ключи) – перемещает выбранный ключ (или ключи) во времени. Если передвигать ключ с нажатой клавишей Shift, то он будет скопирован.

Slide Keys (Переместить ключи) – перемещает во времени выбранные ключи, а также ключи, которые расположены со стороны направления смещения, то есть при этом сохраняются расстояния между ключами.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "3ds Max 2008. Секреты мастерства"

Книги похожие на "3ds Max 2008. Секреты мастерства" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Владимир Верстак

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства"

Отзывы читателей о книге "3ds Max 2008. Секреты мастерства", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.