» » » » Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01


Авторские права

Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01

Здесь можно скачать бесплатно "Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство газета "Московские новости", Издательский Дом "Любимая книга", год 1994. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01
Рейтинг:
Название:
«Если», 1994 № 01
Издательство:
газета "Московские новости", Издательский Дом "Любимая книга"
Год:
1994
ISBN:
0136-0140
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "«Если», 1994 № 01"

Описание и краткое содержание "«Если», 1994 № 01" читать бесплатно онлайн.



Содержание:

ВРЕМЯ ЧЕЛОВЕКА.

БОЛЬШАЯ ОПЕРАЦИЯ.

СТАНЬ СТАЛЬНОЙ КРЫСОЙ!






Или более сложным: «С программой, реализующей алгоритм игры».

Но лично я предпочел бы развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: «Каждый раз мы играем с некоторой Вселенной, сконструированной авторами игры. Участвующие в ней объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой Вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы».

Это справедливо по отношению к любым компьютерным играм, и каждый, думаю, согласится с этим, вспомнив известные ему игровые программы.

А главное — с помощью этого ответа, на мой взгляд, можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая в частности.

Для этого нам необходимо понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других видов творчества.

Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из «озарений», которые всегда непредсказуемы и внезапны, и из систематического конструирования. Соотношение элементов «озарений» и «конструирования» может быть различным в разных произведениях даже одного и того же автора, но на практике не оно является критерием ценности конечного результата — ее определяет цельность. уникальность и внутренняя непротиворечивость нового произведения, будь то поэма или новая физическая теория. В результате творческого процесса происходит «отчуждение» продукта творчества от самого творца.

Не является исключением и разработка программ для компьютеров: те же озарения и конструирование, тот же критерий качества. Но имеется и существенное отличие: продукт «отчуждения» авторского «я» обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе с памятью о результатах предыдущих воздействий (конечный автомат).

Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является принципиальным.

Создание компьютерной программы ближе к акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между «живым» и «неживым» определяется в том числе и степенью сложности самостоятельного поведения того и другого. Конечно, нельзя утверждать, что компьютерная программа является «живой» в полном и привычном понимании этого слова, но ее самостоятельная «жизнь» после отчуждения от автора должна являться предметом внимательного разбора и изучения.

Кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством «живого» — способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно при участии человека, который «клонирует» объектный код программы при ее перезаписи, но в случае распространения исходных текстов программы, возрастает и число ее «мутаций» — видоизменений, выполненных другими программистами.

Существуют и саморазмножающиеся программы, примером которых является печально известный класс программ-вирусов.

Большинство программ подвержены еще и действию «естественного отбора», опосредованного через человека, при котором лучшие программы вытесняют более слабых конкурентов. При этом долгожители часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.

Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одна особенность, присущая живой материи). Они способны самостоятельно упорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже «отчуждать» их в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда и в виде целых «организмов», способных к дальнейшему самостоятельному существованию.

Большие программные системы вообще могут вести себя столь сложно и разнообразно, что даже их разработчики часто не представляют себе детально и точно, какие процессы в данный момент происходят в такой системе или предсказать в точности ее дальнейшее поведение. А если в системе используются критерии вероятностного выбора поведения в зависимости от обстановки, эта задача может быть затруднена принципиально.

Итак, компьютерная программа вообще похожа на живое существо. А компьютерные игры?

«ВСЕ К ЛУЧШЕМУ В ЭТОМ ЛУЧШЕМ ИЗ МИРОВ»

Создавая компьютерную игру, автор определяет законы, по которым существует игровая Вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, трансформации и прочее.

Как уже говорилось, иногда этот мир может быть простым и жестко детерминированным, а иногда весьма сложным, подчиненным вероятностным законам и способным к продолжительной жизни даже без участия играющего.

Объекты, существующие в таком мире, могут, в частности, быть сконструированы и как самостоятельно взаимодействующие друг с другом существа, обладающие сложным поведением, способностью к размножению, смерти, самообучению и многими другими свойствами.

Лет десять назад на «больших» компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием «StarTrek» («Звездный путь»). Игры с таким названием писались разными авторами и для разных машин, но в основном под влиянием одного и того же одноименного популярного тогда телесериала. Действие происходило в далеких мирах, где космический корабль «Enterprise» с большим экипажем на борту под командованием капитана Кирка путешествовал среди звезд, сражался с вражеским флотом, защищал свои Звездные базы, заправлялся энергией и ремонтировался на них, снова сражался и т. д.

Конечно, компьютерная графика в те времена была менее совершенна, чем теперь, и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно «StarTrek» захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили «разборы полетов» с разгоряченными после игры коллегами-программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону с удивлением прислушивались к нашим разговорам:

«…и как только я вышел из гиперпространства, смотрю — Клинтонов штук пять, а с ними еще и Ромулан. Дай, думаю, не снимая защиты, врежу им всем фотонными торпедами, а надо-то было сразу бить фэйзером — близко они стояли… Потом еле до базы добрался, но только вошел в док — атаковали и базу…»

Романтика звездных сражений настолько увлекала, что в определенный момент кто-то из нас начинал мечтать о своей собственной игре «StarTrek». Не всем удавалось воплотить эту мечту в новую работающую программу, но многие до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой старый «игровой идеал».

Не устоял перед искушением написать собственный «StarTrek» и я — и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около пятисот параметров, относящихся к различным объектам игры, с вероятностными критериями их поведения. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и придавало игре привлекательность в моих глазах.

Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями: взрывались сверхновые, отказывало оборудование космического корабля, а поведение экипажа и врагов могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Наконец на каком-то этапе разработки стало возможным предоставить игру самой себе на длительный промежуток времени, например на ночь, и, вернувшись утром, узнать, как развивались события. Примерно в это же время я решил добавить в программу возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участников одной и той же игры, и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка закончилась.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "«Если», 1994 № 01"

Книги похожие на "«Если», 1994 № 01" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Брайан Олдисс

Брайан Олдисс - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01"

Отзывы читателей о книге "«Если», 1994 № 01", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.