» » » Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript


Авторские права

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь можно купить и скачать "Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Рейтинг:
Название:
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Описание и краткое содержание "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" читать бесплатно онлайн.



Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.






Значение переменной n проверяется в каждой части выражения if.then. В случае совпадения одна из трех цветовых составляюших объекта colorTransform изменяется. После окончания изменений, сама переменная n меняет свое значение на следующие.

Полная программа представляет собой обычный клип ActionScript с функциями onClipEvent(load) и onClipEvent(enterFrame). Первая вводит объекты цвета и преобразования, вторая выполняет постепенное изменение цветов.

Кроме того, мы сделаем так, чтобы клип врашался. Врашение достигается постепенным увеличением значения параметра _rotation.

onClipEvent(load) {

// Создаем объект цвета и цветовой трансформации.

spiralColor = new Color(this);

colorTransform = {rb:255, bb:255, gb:255};

// Вначале n равно единице.

n = 1;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Определяем, какую составляющую необходимо изменить.

if (n == 1) {

colorTransform.rb -= 5;

if (colorTransform.rb == 0) n = 2;

} else if (n == 2) {

colorTransform.bb -= 5;

if (colorTransform. bb == 0) n = 3;

} else if (n == 3) {

colorTransform.rb += 5;

if (colorTransform. rb == 255) n = 4;

} else if (n == 4) {

colorTransform.gb -= 5;

if (colorTransform. gb == 0) n = 5;

} else if (n == 5) {

colorTransform.bb += 5;

if (colorTransform.bb == 255) n = 6;

} else if (n == 6) {

colorTransform.gb += 5;

if (colorTransform. gb == 255) n = 1;

}

// Задаем новый цвет.

spiralColor.setTransform(colorTransform);

// Вращаем спираль.

this._rotation += 5;

}...

Примечание

Объект this обозначает обращение клипа к самому себе. Так как сценарий назначен клипу, использование this будет обозначать, что команда, следующая после this, относится к самому клипу, а не к другому клипу или ролику.

...

Примечание

Параметр клипа _rotation используется для поворота клипа на определенное количество градусов. Он может иметь как положительные, так и отрицательные значения. Если вы укажете значение больше 360°, Flash автоматически преобразует его. К примеру, при вводе значения 370° клип будет повернут на 10°.

На рис. 5.4 изображен фрагмент ролика Spiral.fla.

Рисунок 5.4. Спираль изменяет цвет и вращается

Хотя этот же эффект можно получить и средствами классической анимации, ActionScript позволяет сделать это намного быстрее.

К сведению

Частота смены кадров ролика определяет скорость врашения спирали и смены цветов. Максимальная частота во Flash 8 – 120 кадр/с. Однако следует иметь в виду, что частота смены кадров напрямую зависит от быстродействия компьютера.

Другие возможности

Изменив оператор += на —= в последней строке кода, вы заставите спираль врашаться в обратном направлении. Вы можете также изменить способ смены цветов, изменив значения красной, зеленой и синей составляюших.

Случайность и эффект старого кино

Исходные файлы: Randomlocation.fla, Randommovement.fla, Oldfilm.fla

Используя Flash исключительно в качестве инструмента анимации, можно добиться поразительных эффектов, но каждый раз анимация будет воспроизводиться одинаково. ActionScript имеет алгоритм выбора случайных чисел, благодаря чему в содержание ролика можно вносить элемент некой непредсказуемости.

Задача проекта

Задача данного раздела – научиться использовать случайные числа для создания визуальных эффектов. Возможно, вы захотите создать «эффект старого кино», когда на изображении кое-где появляются царапины и точки.

Подход

Во Flash MX сушествует два способа генерирования случайных чисел. Первый – включить в код функцию Random, которая была в четвертой версии программы. Эта функция выдает значение в диапазоне от 0 до значения, на единицу меньшего, чем аргумент. К примеру, функция Random(5) выдаст значение от 0 до 4.

Во Flash MX появилась функция Math.random(). Возможно, что в следующих версиях Flash функции Random уже не будет. Функция Math.random() выдает число с плаваюшей запятой от 0,0 до 1,0.

Чтобы получить значение вне диапазона [0..1], результат функции Math.Random() можно умножить на какое-нибудь число. Например, умножение результата на 500 даст значение в диапазоне от 0,0 до 500,0. Функция int округляет результат в меньшую сторону. Использование этой функции в нашем случае позволит получить целое значение в диапазоне от 0 до 499. Приведем пример:

n = int(Math.random()*500);

Следуюшая короткая функция перемешает клип в случайное место экрана, имеюшего размер 550x400.

onClipEvent(load) {

this._x = Math.random()*550;

this._y = Math.random()*400;

}

Использование вышеприведенной функции демонстрируется в ролике Randomlocation.fla, который размешен на Web-сайте поддержки книги. Запустите файл несколько раз, чтобы убедиться, что ролик каждый раз перемешается в другое место экрана.

Следуюшим шагом является создание случайных чисел и их использование для периодичности внесения хаотичности в ролик.

Нижеприведенный сценарий перемешает клип в случайном направлении. Переменные dx и dy принимают значения в интервале от -5 до 5 и задают величину изменения координат клипа _x и _y соответственно (фактически dx и dy определяют скорость перемешения клипа). Переменные dx и dy изменяют свои значения в случайные моменты времени.

onClipEvent(load) {

dx = Math.random()*10-5;

dy = Math.random()*10-5;

}

onClipEvent(enterFrame) {

this._x += dx;

this._y += dy;

if (Math.random() > .9) {

dx = Math.random()*10-5;

dy = Math.random()*10-5;

}

}

Действие этого сценария демонстрируется в ролике Randommovement.fla. Эллипс перемешается по экрану случайным образом. Он даже может покинуть пределы рабочего поля, так как никаких ограничений в коде не задано.

Подготовка ролика

В качестве примера использования случайных чисел создадим один из популярных Flash-эффектов: сымитируем старую кинопленку. Обычно данный эффект достигается средствами анимации. Аниматор помешает небольшие точки и трешинки в различные кадры ролика, а также показывает линию, проходяшую вдоль ролика и представляюшую царапину на пленке.

Все эти эффекты легко создать в ActionScript. К примеру, царапину можно создать, поместив вдоль одной стороны ролика белую вертикальную линию.

Для того чтобы применить знания о случайных числах, вам прежде всего необходимо какое-нибудь исходное изображение, на которое будут накладываться царапины и пятна.

На рис. 5.5 показан фрагмент исходного ролика. В этом ролике пропеллер самолета врашается, а лиса моргает. Возможно, ваш ролик будет содержать больше анимации.

Рисунок 5.5 . Простой анимационный ролик, использующий случайные пятна и царапины для создания эффекта старого кино

Помимо фонового изображения вам понадобятся клипы пятен и царапин для размешения поверх ролика. В примере Oldfilm.fla царапина представляет собой простую вертикальную линию внутри клипа. Пятно – это небольшой овал внутри другого клипа.

Создание кода

Сначала напишем код для царапины. Поместите копию клипа царапины на рабочее поле и назначьте ему следующий сценарий:

onClipEvent(load) {

wanderAmount = 300;

leftLimit = 10; rightLimit = 540;

chanceOfJump = 50;

xPosition = 275;

speed = 10;

chanceOfChange = 0;

}

onClipEvent(enterFrame) {

xPosition += speed;

this._x = xPosition;

chanceOfChange++;

if ((Math.random()*wanderAmount < chanceOfChange or

(xPosition < leftLimit) or (xPosition > rightLimit)) {

speed = -speed;

chanceOfChange = 0;

}

if (Math.random()*chanceOfJump == 1) {

xPosition = Math.random()*(rightLimit-leftLimit)+leftLimit;

}

}...

Примечание

При вычислении результата математических функций с числами Flash осушествляет операции в следующем порядке: умножение и деление выполняются перед сложением и вычитанием. К примеру, 2x3+4 будет равно 10. Для изменения порядка выполнения операций необходимо использовать скобки. Например, 2x(3+4) будет равно 14.

Первая часть сценария вводит некоторые переменные. Переменные leftLimit и rightLimit описывают границы линии по горизонтали. Код не позволит ей выйти за пределы этих значений. Переменная speed определяет, насколько перемешается линия в каждом кадре. Остальные переменные задают изменения анимации.

В каждом цикле кадра горизонтальная позиция, xPosition, клипа изменяется с помошью переменной speed. Она задает перемешение клипа на 10 пикселов влево или вправо. Переменная chanceOfChange увеличивается и определяет вероятность изменения. В случае, если переменная равна 1, сушествует один шанс из 300 (около 0,33 %), что изменение произойдет в данный момент. К тому времени, когда переменная chanceOfChange примет значение 150, вероятность изменения составит 150 из 300 или 50 %. Это хороший способ управления каким-либо событием, при котором оно происходит не слишком часто и не слишком редко. С помошью переменной chanceOfChange создается иллюзия случайности.

В данном случае "изменение" обозначает смену направления. Оно осушествляется путем изменения положительного значения переменной speed на отрицательное или наоборот. Изменение также происходит, если линия достигает правой или левой горизонтальной границы.

Другой вид изменения определяется переменной chanceOfJump и представляет собой перемешение линии в совершенно другое место. Настояшие царапины на пленке появляются в разных местах, и такое перемешение делает ролик более реалистичным.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Книги похожие на "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Гэри Розенцвейг

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Отзывы читателей о книге "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.