» » » Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript


Авторские права

Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь можно купить и скачать "Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Рейтинг:
Название:
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Описание и краткое содержание "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" читать бесплатно онлайн.



Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.

Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.






Рисунок 5.6 . Эффект старого кино создается при помощи линии и двух точек, помещаемых поверх обычной Flash-анимации

Пятна на изображении представляют собой два постоянно перемешаюшихся клипа. В основном они используют те же приемы, что и ролик со случайными координатами, который уже рассматривался. Мы также добавим в сценарий вероятность случайного появления. Как и в предыдушем сценарии, она будет составлять от 0 % до 100 %.

onClipEvent(load) {

chanceOfAppearing = 10;

chance = 0;

}

onClipEvent(enterFrame) {

chance++;

if (Random(chanceOfAppearing) < chance) {

this._x = Randon(550);

this._y = Random (400);

chance = 0;

} else {

this._x =– 100;

}

}

При запуске клипа вероятность появления случайного пятна на рабочем поле составляет один шанс из десяти. Если этого не происходит, в следующий раз будет два шанса из десяти. Так шанс возрастает до появления пятна.

К сведению

И пятна и линию лучше поместить справа, за пределами рабочего поля, чтобы их не было видно при запуске ролика. Затем они будут периодически появляться в случайных местах.

Убедитесь в том, что сценарии находятся на своих местах. При воссоздании ролика не стоит полностью полагаться на текст данной книги. В вашем распоряжении имеются примеры на Web-сайте. Поскольку ролик состоит из различных элементов, таких как копии клипов, местоположение сценария и имена объектов, рекомендуем вам вначале подготовить ролик на основе примера с Web-сайта, и только после этого создавать его самостоятельно с самого начала.

После выполнения данного упражнения у вас должно получиться несколько клипов и сценариев ActionScript, которые вы можете помешать в любую Flash-анимацию, чтобы создать эффект старого кино.

Другие возможности

Вы можете поместить на экран дополнительные пятна, скопировав клип пятна и убедившись, что ему назначен аналогичный сценарий. На экране может быть столько пятен, сколько вы хотите.

На экране также может быть две и более царапины. Различные части вашей анимации могут содержать различное количество царапин и пятен в зависимости от того, лучшего или худшего качества пленку вы хотите сымитировать.

Перемещение букв

Исходный файл: Textfly.fla

Во многих Flash-роликах по экрану перемешается текст. Сушествует множество способов создания этого эффекта, некоторые из них проиллюстрированы примерами, которые имеются на Web-сайте поддержки книги.

Задача проекта

В данном разделе рассказано, как создать ролик, где текстовая фраза разделяется на отдельные буквы, каждая из которых помешается в случайное место экрана. Затем эти буквы перемешаются по экрану и, соединяясь, вновь образуют исходную фразу.

На рис. 5.7 изображены четыре кадра из ролика, имюшегося на Web-сайте. Буквы спускаются сверху и выстраиваются в нужном порядке в нижней части экрана.

Рисунок 5.7 . Четыре кадра анимации, созданной при помощи ActionScript

Посмотрите ролик Textfly.fla на Web-сайте. Обратите внимание, где располагаются сценарии и как организован ролик в целом.

Подход

Ролик создается следующим образом: текст делится на отдельные буквы, каждая из которых представляет собой отдельный клип. Затем из случайных мест на экране эти клипы перемешаются в позиции, соответствуюшие исходному тексту.

Подготовка ролика

Ролик включает графическое изображение, расположенное в центре экрана и совершенно не зависяшее от текстового эффекта.

Внутри ролика находится один клип, содержаший букву "А". Клип был создан из небольшого текстового окна. В панели Properties ему было назначено свойство Dynamic Text и присвоено имя переменной letterText (рис. 5.8).

Рисунок 5.8 . В панели Properties вы можете назначить текстовой области свойство Dynamic Text и присвоить ей имя переменной

Затем текстовое поле преобразуется в клип при помоши команды Insert → Convert To Symbol. Копия эталона получает имя letter0 и помешается в то место, где находится первая буква фразы, в данном случае – в нижний левый угол.

Создание кода

В процессе выполнения программы из одного клипа создается несколько его экземпляров. В каждом новом цикле при помоши функции duplicateMovieClip создается новый экземпляр клипа для каждой из букв. После создания каждого экземпляра в него вводятся переменные endx и endy, задаюшие окончательную позицию букв в анимации. Значение переменной endy соответствует позиции _y клипа Letter0, значение переменной endx увеличивается слева направо.

Сценарий создает новые копии клипа для букв начиная с той, которая идет под номером 1. Первая буква (она имеет номер 0) использует уже сушествуюший клип Letter0.

text = «Introducing: Flashy the Fox!»;

for (i=0;i<text.length;i++) {

if (i > 0) duplicateMovieClip("Letter0","letter"+i,i);

this["letter"+i].letterText = text.charAt(i);

this["letter"+i].endx = this["LetterO"]._x + i*19;

this["letter"+i].endy = this["LetterO"]._y;

}...

Примечание

Функция char At выбирает из строки букву, расположенную в определенной позиции. Первый символ строки имеет номер 0. Для того чтобы выделить подстроку, используйте функцию substr.

...

Примечание

Команда for позволяет создать небольшой цикл. Код внутри цикла выполняется заданное количество раз. Первый параметр после команды for используется для задания переменной. Второй параметр необходим для проверки, которая осушествляется перед каждым циклом и определяет, надо ли его продолжать. Третьим и последним параметром является команда, выполняемая в каждом цикле. Например, строка for (i=0;i<text.length; i++) обозначает, что переменная i начиная со значения 0 увеличивается на единицу в каждом цикле, и цикл будет продолжаться до тех пор, пока значение i меньше числа символов в тексте.

Число 19 в конце пятой строки обозначает, что расстояние между буквами составляет 19 пикселов. Это значение устанавливается в зависимости от используемого вами типа и размера шрифта.

...

Совет

При создании данного эффекта лучше использовать моноширинный шрифт, в котором все буквы имеют одинаковую ширину, например Monaco, Courier и Courier New. В противном случае такие буквы, как "w" и "l", могут значительно отличаться по ширине. Использование шрифтов с различной шириной букв в рассматриваемом коде может привести к "склеиванию" символов.

Другой частью ролика является программа ActionScript, назначенная клипу Letter0. При загрузке клип помешается в случайную позицию в верхней части экрана и в каждом кадре постепенно перемешается к своей окончательной позиции.

Каждый раз при копировании клипа Letter0 сценарий, назначенный ему, также копируется. Поэтому каждая копия клипа включает копию одного и того же кода.

Первая часть сценария задает случайное значение для переменных startx и starty, которые определяют начальное положение клипа в верхней части рабочего поля. Затем эти значения присваиваются соответствуюшим координатам клипа. Помните, что переменные endx и endy были заданы сценарием главной временной шкалы при создании клипов. Таким образом, у клипов теперь есть случайное начальное расположение, описываемое переменными startx и starty, а также фиксированное конечное положение, заданное переменными endx и endy.

Значение переменной n изменяется от 0 до 100 с шагом 5, показывая, на сколько процентов выполнено перемешение буквы. Значение 0 соответствует 0 % по отношению к конечной точке и 100 % по отношению к начальной. Для значения 5 это составляет 5 % и 95 % соответственно. С каждым шагом буква приближается к цели на 5 %. Значение местоположения обновляется, если переменная имеет значение меньшее или равное 100.

onClipEvent(load) {

startx = Math.random()*550;

starty = -Math.random()*100;

this._x = startx;

this._y = starty;

n = 0

}

onClipEvent(enterFrame) {

n += 5;

if (n <= 100) {

this._x = endx*n/100 + startx*(100-n)/100;

this._y = endy*n/100 + starty*(100-n)/100;

}

}

К сведению

Позиция клипа Letter0 определяет позицию первой буквы конечного текста, поэтому советуем вам внимательнее отнестись к его расположению и немного поэкспериментировать.

Другие возможности

Сушествуют различные варианты изменения данного сценария. Вы можете указать другую исходную позицию букв, значение переменной n может изменяться быстрее или медленнее, а буквы располагаться не горизонтально, а вертикально.

След от курсора

Исходный файл: Cursortrail.fla

Рассмотрим спецэффект, создание которого невозможно без использования ActionScript. В нашем примере, когда пользователь перемешает мышь, за курсором остается характерный шлейф, состояший из таюших копий изображения, привязанного к курсору.

На рис. 5.9 можно увидеть пример этого эффекта. Каждая из окружностей показывает предыдушую позицию курсора. Чем раньше создана окружность, тем она меньше и светлее.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Книги похожие на "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Гэри Розенцвейг

Гэри Розенцвейг - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript"

Отзывы читателей о книге "Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.