» » » » Игорь Павлов - Великолепная игра


Авторские права

Игорь Павлов - Великолепная игра

Здесь можно скачать бесплатно "Игорь Павлов - Великолепная игра" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Киберпанк, издательство СамИздат. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Игорь Павлов - Великолепная игра
Рейтинг:
Название:
Великолепная игра
Издательство:
СамИздат
Жанр:
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Великолепная игра"

Описание и краткое содержание "Великолепная игра" читать бесплатно онлайн.



Есть много разных игр, хороших и не очень, и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих, как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.






   Кобальт тем временем аж сиял, обдумывая, какое из танковых умений выдать своему "Граниту". Артём тоже задумался над вариантами - чисто защитных умений у него не было, а увеличивать на несколько процентов атаку слизню почти бессмысленно, очень уж маленькая у него базовая атака. Но тут Liriel заговорил про достижения и Артём вспомнил, про полученное им достижение "Живучий" - четырёхкратное увеличение регенерации, когда здоровье падает меньше 50%. Для человека это не слишком эффективно, другое дело для слизня с его чудовищным запасом здоровья и высочайшей естественной регенерацией! Судя по довольным лицам Татьяны и Тирса, они тоже нашли для себя интересные варианты.

   А вот Эля, Мара и Шумелка стремительно мрачнели, перебирая варианты и слушая Liriel(я). Наконец Эля не выдержала и заявила, что так этого не оставит и начинает составлять петицию. Идею подхватила Мара и после короткого обсуждения, все четверо пользователей маны - Эля, Мара, Шумелка и Liriel, стали писать совместную петицию.

   Партия тем временем продолжала движение к отмеченной на карте точке на "краю мира". Вообще, когда разработчики игры решали создать новую игровую планету, они не делали её сразу площадью с нормальную планету. Ведь огромные территории при небольшом числе игроков приведут к чудовищному рассеиванию играющих. Как результат будут города, между которыми недели пути или телепорт с ценами под сотни тысяч ГК. А это прямо противоречит концепции игры, с её идеей постоянных конфликтов за источники доходов, с регулярными массовыми сражениями и ПВП. Никто не собирался давать возможность разбрестись по громадным территориям и там, каждая группка в своём уголке, тихо и безопасно фармить.

   Поэтому при создании новой игровой планеты делалось некоторое количество уникальных территорий, бывших так сказать визитной карточкой планеты и центром интереса. Всё это окружалось полосой пустынных земель, которые игроки (если их будет достаточно) могут потенциально освоить и застроить собственными (в основном добывающими) городами. Если же все пустынные земли оказывались заполнены, и ИскИны приходили к выводу о "перенаселении" планеты игроками, то они могли добавить полосу новых пустынных земель, пригодных для освоения. Иногда даже с дополнительным спрятанным игровым контентом в виде оставшихся от древних цивилизаций магических аномалий, заброшенных городов, подземелий и т. д. Впрочем такое встречалось в основном в высокоуровневых зонах.

   Как результат имелся и "край мира" - черта, за которую игрокам перейти было нельзя. Там, где было можно, ИскИны игры старались делать эту черту естественной - реками со стремительным течением, высокими горами, каньонами и т. д. Там же, где логика карты не позволяла воткнуть реку или гору, была просто граница "разворота". Бежишь, достигаешь границы и твой вектор движения меняется на противоположный. И всё: вроде и игровой мир дальше есть, а попасть туда невозможно, можно его видеть, можно туда выстрелить магией или из лука, а пройти туда никак. Причём по словам летающих (за счёт маунтов, магии или расовых свойств) игроков, над естественными границами вроде рек или гор, тоже была зона "разворота". Вот именно к точке на такой границе "разворота" с краю доступного игрового мира, партия и шла.

   Когда до цели оставалось совсем немного, пришёл ответ на петицию, страшно обрадовавший всех мано-пользователей. Теперь, если хозяин учил маунта собственному перку или достижению, которое требовало дополнительных магических умений, то цифры этих умений будут браться из статистики хозяина.

   Но главное - ИскИн признал петицию сообщением о логической нестыковке в новом игровом контенте, и Эля, Мара, Шумелка и Liriel, как сообщившие об ошибке вспомогательные бета-тестеры, получили "Малое серебряное кольцо друга" каждый. Система видимо сообразила, что маленькое колечко, в отличии от оружия или брони, явно не вызовет перегруза, и кольца были доставлены непосредственно получателям, а не в банк. То, что кольца оказались привязываемые к персонажам, никого не удивило - все уже осознавали политику разработчиков в области выдачи вознаграждений. Свойства колец сразу были продемонстрированы всей партии.

   "Малое серебрянное кольцо друга" - увеличивает скорость и здоровье маунта на +3.12%, рекомендовано с 8 уровня.

   - Пустячок, а приятно - произнесла довольно Эля.

   Партия согласилась, а Татьяна прошептала мужу:

   - Вчетверо более слабая версия того кольца с ПК, что мы продали.

   Дальше последовало краткое обсуждение-спор о том, следовало ли также указывать среди составителей петиции и воинскую половину партии. Спор закончила Мара, приведя пункт из правил вспомогательных бета-тестеров:

   "Вознаграждение за обнаруженные ошибки не распространяется на значащихся в составителях петиции тестерах, чья вероятность реального участия в обнаружении ошибки, будет сочтена недостаточной. В случае регулярных повторений подобного, возможно лишение статуса бета-тестера."

   - Вы что, всерьёз верите, что разработчики за столько лет не сталкивались с практикой массовой подписи петиций со стороны недобросовестных тестеров? И не приняли против этого мер? - спросила Мара - Да если бы такое было, то существовали бы неофициальные координационные центры и под каждой петицией, стояли бы тысячи, если не десятки тысяч подписей.

   С такой аргументацией было трудно не согласится. Так что все успокоились и даже артёмов хомяк перестал хлюпать носом.

   Liriel спешно обучил своего "Эдельвейса" "Огненной ауре". Ожидаемый суммарный эффект во время кача с учётом здоровья слизня в 30 раз больше, чем у человека-воина его уровня, весьма радовал. Настроение Liriel(ю) даже не испортило полученное после обучения системное сообщение.

   "Система авто-балансировки вводит для данного умения коэффициент 0.875"

   - Вот гады, - прокомментировала это известие Эля, - всё же не удержались и на 1/8 порезали умение!


   Тем временем партия наконец дошла до точки, указанной на карте. Жрец остановился, разложил на земле несколько амулетов и стал совершать с ними непонятные действия, смотря то на них, то на солнце, то в сторону пустошей за "краем мира", иногда просто глазами, иногда через жёлтый камень в навершии своего посоха. Потом жрец произнёс нараспев какую-то заковыристую фразу, которую автоматический переводчик не смог перевести, описал посохом в воздухе замысловатый знак и... Кустарники и редкие деревца за "краем мира", подёрнулись дымкой, моргнули и, словно увеличившись и сместившись, образовали довольно густые заросли с несколькими проходами.

   - Нам туда, - произнёс устало жрец, указывая рукой в сторону зарослей.

   - Но там же, край ми... - начала Эля.

   - Да вы на карту гляньте - перебила её Шумелка.

   Артём активировал игровую карту: Вот пустошь, стрелочка вниз и влево указывает направление на непоместившийся в окне карты Китеж. Вся остальная часть карты пустынна - пустошь ведь, незаселнная и незастроенная. Пополам пустошь пересекает тонюсенький и полупрозрачный пунктир - "край мира", линия разворота. Таким почти незаметным пунктир сделан специально - чтобы не мешать погружению игроков в атмосферу игры. Кому надо, тот найдёт, а кому не надо - того не будет отвлекать. И тут Артём увидел недалеко от места, где на карте светился значок его партии, ровнёхонькая прямая границы вдруг поворачивала под прямым углом и уходила вглубь недоступных земель. Там линия границы делала ещё два поворота по 90% и несколькими километрами далее возвращалась к своему прежнему положению. А к игровому миру оказывалась добавлена новая территория.

   Полная предвкушений партия двинулась вперёд. Осторожно пересекли заросли, выглянули и... вздох разочарования пронёсся над партией:

   - Гоблины...

   - Блин, - возмущённо выразила общее мнения Мара, - в кои-то веки попался "самый первый квест" и то, вместо чего приличного, жалкие гоблы!

   Да, зрелище не радовало. Хоть пейзаж и слегка изменился и теперь напоминал предгорья - более густая растительность и небольшой, но явно заметный уклон вверх, обитатели не изменились. Всё те же "Степные гоблины" 23–29 уровня. Конечно их было больше, чем в пустошах, можно даже сказать, что их было много. Серо-зелёные недомерки кучковались крупными группами в 30–40, а кое-где и в полсотни гоблинов. Примерно половина групп держались каждая своего места, вторая половина бродила, кое-где протоптав в кустарниках тропы.

   - Ладно, давайте быстренько разберёмся с этой ерундой, - сказал Кобальт.

   Партия сходу снесла первую группу гоблинов, потом так же, не останавливаясь, вторую. Разница в уровнях была такова, что только Шумелка и Тирс, которые были 39 уровня, получали по единице опыта с моба, все остальные и вовсе - ноль. Тела на предмет дропа тем более никто не стал проверять, при таких штрафах за разницу уровней, шанс на дроп был один к нескольким тысячам.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Великолепная игра"

Книги похожие на "Великолепная игра" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Игорь Павлов

Игорь Павлов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Игорь Павлов - Великолепная игра"

Отзывы читателей о книге "Великолепная игра", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.