» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир


Авторские права

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь можно скачать бесплатно "Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Публицистика. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Рейтинг:
Название:
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"

Описание и краткое содержание "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" читать бесплатно онлайн.



125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.






Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю 1992 года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.

***

Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В 1992 году мировые продажи картриджей достигли отметки в 170 миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов долларов.

Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.

Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К 1991 году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.

Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в 1989 и 1990 годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.

Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?

Задавались этим вопросом и родители, учителя и социологи. Какой долгосрочный эффект оказывает столь активная игра на развитие ребенка, на его взаимоотношения и социальные навыки? Как на все это влияет Nintendo? Поощряют ли игры насилие? Расширяют ли они возможности детей или же делают их пассивными? Меняется ли эффект в зависимости от возраста и пола? Кто-то считал, что видеоигры — это гипноз и разрушение ума, другие видели в них учебные пособия для кибернетического мира будущего. Один из сторонников видеоигр однажды сказал, что те дети, которые превосходно играли в Tetris, показывали высокие результаты в тестах на умственные способности.

Помимо попыток изучить эффект, оказываемый деятельностью Nintendo на умы потребителей, было много философствования на тему, почему продукция Nintendo получила столь широкое распространение. В эссе, опубликованном в журнале San Francisco Examiner's Image в сентябре 1991 года, «Приговорен быть Марио: видеоигровой водопроводчик как экзистенциальный герой», автор Скотт Розенберг писал: «Марио — это персонаж, невысокий крепыш с большими усами, но и он же ваш дублер, ваш графический образ в видеовселенной… Если миллионы детей и взрослых олицетворяют себя с Марио, то это, возможно, не просто вопрос снижения нашей концентрации внимания или же нашей восприимчивости к дорогостоящим рекламным кампаниям. Вполне возможно, что в судьбе Марио, в его мире, где ты рано или поздно погибнешь, ты волен быть свободным, расти, учиться, убивать демонов — во всем этом люди находят примитивное, яркое, гипнотизирующее отражение их собственных жизней». Возможно, впрочем, что это была всего лишь рекламная кампания.

Как бы то ни было, одна вещь была бесспорна. Продукция Nintendo успешно вошла в коллективное сознание. Так называемые Q-рейтинги, которые показывают популярность политиков, кинозвезд и различных общественных деятелей и которые основываются на специальных опросах, показали, что в 1990 году талисман Nintendo Супер Марио стал более узнаваем американскими детьми, чем Микки-Маус. Значима ли была эта новость? Дядюшка Уолт и Микки-Маус были самыми настоящими американцами — нет ничего более американского, чем Дисней и Микки-Маус. Сама мысль о том, что Марио стал популярней Микки, в некотором смысле была забавна и символизировала новую фазу японского вторжения. Япония захватила американские бумажники. Следующими на очереди стояли умы страны — и детские умы были первыми.

Nintendo стала самым большим японским культурным экспортом. Действительно, пока остальная часть мира поглощала японскую технику — автомобили, плееры, телевизоры, — японский контент вроде фильмов, книг, искусства и музыки за пределами Японии практически не пользовался большим спросом. Исключение составляли видеоигры. Самым известным послом японской культуры стал Марио, и с ним пришли новые ценности.

Целые поколения детей выросли под флагом Микки. Марио же был носителем иных ценностей — убей или будь убитым. Время играет против тебя. Или ты успеваешь, или умираешь. Дональд Кац в статье, опубликованной в журнале Esquire в феврале 1990 года, заметил, какой урок можно извлечь из игр с Марио: «Всегда есть кто-то, кто больше или сильнее тебя, и даже если ты убьешь плохих парней и спасешь девочку, то в конечном счете ты все равно умрешь».

***

О нет! Только не снова! В конце лета 1991 года американские дети узнали о продолжении Super Mario Bros. 4. Для их родителей это была еще более ужасная новость, чем в прошлый раз, потому что вдобавок к этому Nintendo представляла свою новую видеоигровую систему, гораздо более мощную и, конечно же, гораздо более дорогую. Super Mario Bros. 4 запускалась только на новой системе — Super NES.

В Японии дети наводнили магазины в попытке заполучить новую консоль. Большинство из них ушло домой с пустыми руками: система была распродана за три дня. Магазины продавали новую консоль нелегально, иногда завышая цены, иногда принуждая людей покупать что-нибудь «в нагрузку» к Super Nintendo.

К тому времени рынок США находился в стадии экономического спада, и компания Nintendo уже была не так уверена в том, что сможет продать Super NES по цене 200 долларов. К 1991 году некоторые наблюдатели в видеоигровой индустрии, отмечая более медленные продажи, строили мрачные прогнозы и высказывали предположения (с плохо скрываемой радостью), что, видимо, дети охладели к Nintendo и что это могло быть началом падения Голиафа. Но Nintendo и не собиралась действовать мягко. Для того чтобы продвинуть свою новую систему, Nintendo вывела на рынок Super Mario Bros. 4 под названием Super Mario World одновременно с новой консолью — Super Nintendo. Это был будто приз, попавшийся в коробке с кукурузными хлопьями.

Вскоре детские площадки загудели от новостей по поводу Super Mario World. Даже те дети, которым уже наскучила оригинальная консоль, были впечатлены и находились под воздействием от мощной рекламной кампании, которая обошлась корпорации в 25 миллионов долларов. Родители, которые с облегчением наблюдали за тем, как детский фанатизм по поводу Nintendo, казалось бы, сходит на нет, столкнулись с новой волной страсти. «Пап, — воодушевлено говорил ребенок, — ты просто не поверишь, что теперь может Марио…»

В октябре 1991 года Nintendo выпустила пресс-релиз, озаглавленный «Приверженцы Nintendo вложились в долгосрочные развлечения», в котором сообщалось, что Super NES продавалась со скоростью двенадцать систем в минуту — одна в каждые пять секунд. Несмотря на экономический спад и всяческие опасения, Nintendo прогнозировала, что 1992 год станет для компании удачным, а продажи в одних только Соединенных Штатах достигнут 4,7 миллиарда долларов.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"

Книги похожие на "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Дэвид Шефф

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"

Отзывы читателей о книге "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.