» » » Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство


Авторские права

Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство

Здесь можно скачать бесплатно "Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование, издательство ООО "И.Д. Вильямс", год 2011. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство
Рейтинг:
Название:
C# 4.0: полное руководство
Издательство:
ООО "И.Д. Вильямс"
Год:
2011
ISBN:
978-5-8459-1684-6
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "C# 4.0: полное руководство"

Описание и краткое содержание "C# 4.0: полное руководство" читать бесплатно онлайн.



В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки.


Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию






Рассмотрим следующий пример, демонстрирующий полностью автоматизированное обнаружение типов. В этом примере сначала загружается сборка MyClasses.ехе, затем конструируется объект класса MyClass и далее вызываются все методы, объявленные в классе MyClass, причем о них ничего заранее неизвестно.


// Использовать класс MyClass, ничего не зная о нем заранее.

using System;

using System.Reflection;


class ReflectAssemblyDemo {

  static void Main() {

    int val;

    Assembly asm = Assembly.LoadFrom("MyClasses.exe");

    Type[] alltypes = asm.GetTypes();

    Type t = alltypes[0]; // использовать первый обнаруженный класс


    Console.WriteLine("Использовано: " + t.Name);


    ConstructorInfo[] ci = t.GetConstructors();


    // Использовать первый обнаруженный конструктор.

    ParameterInfo[] cpi = ci[0].GetParameters();

    object reflectOb;


    if (cpi.Length > 0) {

      object[] consargs = new object[cpi.Length];


      // Инициализировать аргументы,

      for (int n = 0; n < cpi.Length; n++) consargs[n] = 10 + n * 20;


      // Сконструировать объект.

      reflectOb = ci[0].Invoke(consargs);

    }

    else

      reflectOb = ci[0].Invoke(null);


    Console.WriteLine("\nВызов методов для объекта reflectOb.");

    Console.WriteLine();


    // Игнорировать наследуемые методы.

    MethodInfo[] mi = t.GetMethods(BindingFlags.DeclaredOnly |

                  BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);


    // Вызвать каждый метод,

    foreach (MethodInfo m in mi) {

      Console.WriteLine("Вызов метода {0} ", m.Name);

      // Получить параметры.

      ParameterInfo[] pi = m.GetParameters();

      // Выполнить методы,

      switch (pi.Length) {

        case 0: // аргументы отсутствуют

          if (m.ReturnType == typeof(int)) {

            val = (int)m.Invoke(reflectOb, null);

            Console.WriteLine("Результат: " + val);

          }

          else if (m.ReturnType == typeof(void)) {

            m.Invoke(reflectOb, null);

          }

          break;

        case 1: // один аргумент

          if (pi[0].ParameterType == typeof(int)) {

            object[] args = new object[1];

            args[0] = 14;

            if ((bool)m.Invoke(reflectOb, args))

              Console.WriteLine("Значение 14 находится между x и у");

            else

              Console.WriteLine("Значение 14 не находится между х и у");

          }

          break;

        case 2: // два аргумента

          if ((pi[0].ParameterType == typeof(int)) &&

                    (pi[1].ParameterType == typeof(int))) {

            object[] args = new object[2];

            args[0] = 9;

            args[1] = 18;

            m.Invoke(reflectOb, args);

          }

          else if ((pi[0].ParameterType == typeof(double)) &&

                    (pi[1].ParameterType == typeof(double))) {

            object[] args = new object[2];

            args[0] = 1.12;

            args[1] = 23.4;

            m.Invoke(reflectOb, args);

          }

          break;

      }

      Console.WriteLine();

    }

  }

}


Эта программа дает следующий результат.


Использовано: MyClass

Конструирование класса MyClass(int).

Значение х: 10, значение у: 10


Вызов методов для объекта reflectOb.


Вызов метода Sum

Результат: 20


Вызов метода IsBetween

Значение 14 не находится между х и у


Вызов метода Set

В методе Set (int, int). Значение х: 9, значение у: 18


Вызов метода Set

В методе Set(double, double). Значение х: 1, значение у: 23


Вызов метода Show

Значение х: 1, значение у: 23


Эта программа работает довольно просто, но все же требует некоторых пояснений. Во-первых, получаются и используются только те методы, которые явно объявлены в классе MyClass. Для этой цели служит форма BindingFlags метода GetMethods(), чтобы воспрепятствовать вызову методов, наследуемых от объекта. И во-вторых, количество параметров и возвращаемый тип каждого метода получаются динамически, а затем определяются и проверяются в операторе switch. На основании этой информации формируется вызов каждого метода.


Атрибуты

В C# разрешается вводить в программу информацию декларативного характера в форме атрибута, с помощью которого определяются дополнительные сведения (метаданные), связанные с классом, структурой, методом и т.д. Например, в программе можно указать атрибут, определяющий тип кнопки, которую должен отображать конкретный класс. Атрибуты указываются в квадратных скобках перед тем элементом, к которому они применяются. Следовательно, атрибут не является членом класса, но обозначает дополнительную информацию, присоединяемую к элементу.


Основы применения атрибутов

Атрибут поддерживается классом, наследующим от класса System.Attribute. Поэтому классы атрибутов должны быть подклассами класса Attribute. В классе Attribute определены основные функциональные возможности, но далеко не все они нужны для работы с атрибутами. В именах классов атрибутов принято употреблять суффикс Attribute. Например, ErrorAttribute — это имя класса атрибута, описывающего ошибку.

При объявлении класса атрибута перед его именем указывается атрибут AttributeUsage. Этот встроенный атрибут обозначает типы элементов, к которым может применяться объявляемый атрибут. Так, применение атрибута может ограничиваться одними методами.


Создание атрибута

В классе атрибута определяются члены, поддерживающие атрибут. Классы атрибутов зачастую оказываются довольно простыми и содержат небольшое количество полей или свойств. Например, атрибут может определять примечание, описывающее элемент, к которому присоединяется атрибут. Такой атрибут может принимать следующий вид.


  [AttributeUsage(AttributeTargets.All) ]

public class RemarkAttribute : Attribute {

  string pri_remark; // базовое поле свойства Remark

  public RemarkAttribute(string comment) {

    pri_remark = comment;

  }


  public string Remark {

    get {

      return pri_remark;

    }

  }

}


Проанализируем этот класс атрибута построчно.

Объявляемый атрибут получает имя RemarkAttribute. Его объявлению предшествует встроенный атрибут AttributeUsage, указывающий на то, что атрибут RemarkAttribute может применяться ко всем типам элементов. С помощью встроенного атрибута AttributeUsage можно сузить перечень элементов, к которым может присоединяться объявляемый атрибут. Подробнее о его возможностях речь пойдет далее в этой главе.

Далее объявляется класс RemarkAttribute, наследующий от класса Attribute. В классе RemarkAttribute определяется единственное закрытое поле pri_remark, поддерживающее одно открытое и доступное для чтения свойство Remark. Это свойство содержит описание, связываемое с атрибутом. (Конечно, Remark можно было бы объявить как автоматически реализуемое свойство с закрытым аксессором set, но ради наглядности данного примера выбрано свойство, доступное только для чтения.) В данном классе определен также один открытый конструктор, принимающий строковый аргумент и присваивающий его свойству Remark. Этим пока что ограничиваются функциональные возможности класса RemarkAttribute, готового к применению.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "C# 4.0: полное руководство"

Книги похожие на "C# 4.0: полное руководство" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Герберт Шилдт

Герберт Шилдт - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Герберт Шилдт - C# 4.0: полное руководство"

Отзывы читателей о книге "C# 4.0: полное руководство", комментарии и мнения людей о произведении.

  1. BOT20.02.2021, 13:02
    сКОРО КУПЛЮ
А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.