» » » Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Авторские права

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Здесь можно купить и скачать "Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: О бизнесе популярно, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Рейтинг:
Название:
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Издательство:
неизвестно
Год:
2020
ISBN:
978-5-04-106546-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"

Описание и краткое содержание "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" читать бесплатно онлайн.



DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое! [b]Содержит нецензурную брань[/b]





– Малой, – сказал он парой дней раньше, – я тебя предупредил.

Ромеро сделал вид, что прислушался к наказу. Обычно Джон играл в небольшой пиццерии Timothy’s в городе, но на этот раз он вместе с друзьями отправился в менее популярное место: Round Table[7]. В честь своего полного имени, Альфонсо Джон Ромеро, он использовал инициалы AJR[8] в таблице рекордов на всех автоматах с Asteroids в городе. За пареньком были не только первые места – Ромеро забивал собой всю десятку лидеров.

– Смотрите и учитесь, – сказал Ромеро своим друзьям, закинул в автомат четвертак[9] и начал игру.

Однако играл он недолго. Когда Джон собирался завершить раунд, он почувствовал на плече тяжелую ладонь.

– Ты охуел, что ли? – сказал он, думая, что это один из друзей пытался помешать ему играть. Затем лицо Джона впечаталось в автомат.

Отчим Ромеро протащил Джона мимо друзей к пикапу и бросил грязный велик в багажник. Ромеро плохо его спрятал, поэтому отчим заметил «железного коня», возвращаясь домой с работы.

– На этот раз ты действительно облажался, малой, – сказал отчим.

АВТОМАТЫ – ЭТО ИГРЫ, А ИГРЫ – ЭТО ПРЕСТУПНОСТЬ. ПРОСТУПКИ ВЛЕКЛИ НЕУДАЧИ И В ШКОЛЕ, И В ЖИЗНИ.

Он отвел Ромеро в дом, где на кухне стояли мама и заехавшая погостить бабушка.

– Джонни снова играл в автоматы, – сказал отчим. —

Знаешь, на что это похоже? Это все равно что родную мать на хуй послать.

Он лупил Ромеро, пока у мальчика не опухла губа и не появился синяк под глазом. Джону запретили выходить из дома две недели. На следующий день он тайком вернулся к автоматам.

По словам Джинни, матери Ромеро, он был жизнерадостным ребенком. Джон родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока, и весил два с небольшим килограмма. Его родители, женившиеся всего несколько месяцев назад, переживали тяжелый период. Веселая и доброжелательная Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро в Тусоне, штат Аризона, еще в юности. Альфонсо был мексиканским американцем в первом поколении и работал на базе военно-воздушных сил, ремонтируя кондиционеры и отопительные системы. После того как Альфонсо и Джинни поженились, они сели в Chrysler 1948 года выпуска с 300 долларами в кармане и отправились в Колорадо с надеждой, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке.

Хотя ситуация там была получше, после рождения Джона пара вернулась в Тусон, чтобы отец ребенка мог устроиться на работу на медных рудниках. Работа была тяжелой и радости не приносила. Альфонсо часто приходил домой пьяным – если вообще приходил. Вскоре родился и второй ребенок, Ральф. Джон Ромеро наслаждался хорошими временами, барбекю и безрассудным баловством. Как-то раз отец завалился домой в 10 вечера и разбудил Джона.

– Собирайся, пробормотал он, – Мы идем в поход.

Они отправились к кактусовым холмам в Сагуаро[10], чтобы поспать под звездами. Однажды вечером отец уехал за продуктами. После этого Джон не видел его два года.

За это время его мать снова вышла замуж. Джон Шунеман, который был на четырнадцать лет старше супруги, пытался наладить с Джоном отношения. Как-то он застал шестилетнего мальчика за кухонным столом, где тот рисовал автомобиль Lamborghini. Рисунок был так хорош, что отчиму показалось, будто Джон срисовал его. Для проверки он положил на стол игрушечную машинку Hot Wheels и стал наблюдать за Ромеро. Новый рисунок тоже получился безупречным. Шунеман спросил Джонни, кем он хочет быть, когда вырастет. Мальчик ответил: «Богатым холостяком».

Какое-то время их отношения процветали. Распознав любовь Ромеро к аркадным играм, отчим возил его на местные соревнования, и Джон каждый раз выигрывал. Ромеро настолько хорошо играл в Pac-Man[11], что мог с закрытыми глазами водить круглого желтого колобка по лабиринту из фруктов и точек. Но вскоре отчим заметил, что хобби Ромеро отнимает у мальчика все больше времени.

КОМПЬЮТЕРНОЕ ПОДПОЛЬЕ НЕ ДОПУСКАЛО ДИСКРИМИНАЦИИ ПО ВОЗРАСТУ: ЗАДРОТ ОДНАЖДЫ – ЗАДРОТ НАВСЕГДА.

Все началось в один из летних дней 1979 года, когда брат Ромеро Ральф со своим другом ворвался в парадную дверь их дома. Они рассказали, что доехали на велосипедах до колледжа Сьерра и заметили там кое-что важное.

– Там наверху есть игры! – сказали они. – Игры, за которые не надо платить!

Игры, в которые некие добрые студенты разрешили им поиграть. Игры на каких-то странных больших компьютерах.

Ромеро тут же вскочил на велосипед и вместе с ними отправился в компьютерную лабораторию колледжа. Никто не мешал им там тусоваться. В те времена это было обычное дело. Компьютерное подполье не допускало дискриминации по возрасту: задрот однажды – задрот навсегда. И так как ключи от лаборатории часто отдавали студентам, там не было никаких преподавателей, которые могли бы прогнать ребят. Ромеро никогда не видел ничего подобного. Из вентиляционных отверстий выходил холодный воздух, а студенты толпились вокруг компьютерных терминалов. Все были поглощены игрой, которая состояла только из слов на экране: «Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Из здания в направлении оврага вытекает небольшой ручей. Вдалеке видна блестящая белая башня».

Это была Colossal Cave Adventure[12], крайне популярная вещица. Ромеро знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons & Dragons[13]. D&D, как известно, представляла собой ролевую игру, по духу напоминающую «Властелина колец», в которой игрокам были нужны ручка, бумага и воображение. Многие взрослые бездумно считали это развлечение бегством от реальности. Но чтобы понять такого заядлого игрока в D&D, как Ромеро, нужно было постичь суть игры.

Созданная в 1972 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, двумя двадцатилетними приятелями, Dungeons & Dragons стала настоящим феноменом андерграунда, особенно в студгородках, благодаря слухам и скандалам. Игра получила легендарный статус, когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал в канализации под Мичиганским государственным университетом, где, как поговаривали, пытался воспроизвести сюжет игры в жизни. Фильм «Зловещая игра»[14] с Томом Хэнксом был в общих чертах основан на этом происшествии. Со временем D&D выросла в международную индустрию и стала ежегодно приносить 25 миллионов долларов за счет продаж романов, игр, футболок и сборников правил.

Нетрудно понять, что привлекло игроков. «В D&D, – говорил Гайгэкс, – самый обычный человек слышит зов славы, становится героем и переживает внутренние изменения. В реальном мире у детей нет власти: они отвечают перед всеми, они не управляют своей жизнью, но в этой игре они становятся всесильными – и все зависит от них». В D&D нельзя было победить в привычном понимании этого слова. Это скорее была интерактивная книга. В состав участников входили не менее двух-трех игроков и Мастер Подземелий – человек, сочиняющий приключения и руководящий ими. Все, что им было нужно, – это сборник правил D&D, несколько специальных многогранных игральных костей, ручка и бумага. Для начала игроки должны были выбрать и проработать персонажей, которыми хотели бы стать в игре: от дворфов до эльфов, от гномов до людей.

Собравшись за столом, игроки слушали, пока Мастер Подземелий открывал книгу правил D&D с описаниями монстров, заклинаний и персонажей и придумывал сцену. Скажем, покрытый туманом замок у реки, вдалеке от которого слышится звериное рычание. Куда вы пойдете? Если игроки решали идти навстречу крикам, Мастер выбирал огра или химеру, с которыми им приходилось столкнуться. Бросок его кубика определял исход поединка. В каких бы диких фантазиях ни оказывались игроки, их судьбой всегда управлял случайный набор данных. Неудивительно, что D&D приглянулась программистам, и одна из первых созданных ими игр, Colossal Cave Adventure, была вдохновлена именно ею.

В РЕАЛЬНОМ МИРЕ У ДЕТЕЙ НЕТ ВЛАСТИ: ОНИ ОТВЕЧАЮТ ПЕРЕД ВСЕМИ, ОНИ НЕ УПРАВЛЯЮТ СВОЕЙ ЖИЗНЬЮ, НО В ЭТОЙ ИГРЕ ОНИ СТАНОВЯТСЯ ВСЕСИЛЬНЫМИ – И ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ НИХ.

В Colossal Cave Adventure нужно было, побеждая в сражениях, достать сокровища из волшебной пещеры. Игрок указывал направление, набирая, например, «север» или «юг», или давал команду – «ударить» или «атаковать». Ромеро словно очутился в романе, в котором он был главным героем. Выбирая различные действия, он все глубже пробирался в игровой лес. Стены лаборатории в его воображении становились деревьями, а шум кондиционера превращался в журчание ручья. Это был другой мир. Воображение делало его реальным.

Еще сильнее впечатляло, что это была альтернативная реальность, которую мог создать лично он. С семидесятых годов прошлого века в индустрии электронных игр доминировали игровые автоматы вроде Asteroids и домашние консоли типа Atari[15] 2600. Для написания программного обеспечения для этих платформ требовались дорогостоящие системы разработки и корпоративная поддержка. Но игры для компьютеров были другими. Они были доступными. У них были свои инструменты создания, свои порталы в мир игр. И люди, которые держали от них ключи, были не авторитарными монстрами, а своими в доску чуваками. Ромеро понимал, что, несмотря на юный возраст, тоже мог стать своим. Волшебником этой страны Оз мог стать и он.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"

Книги похожие на "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Дэвид Кушнер

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"

Отзывы читателей о книге "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.