» » » » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Авторские права

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь можно купить и скачать "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство 334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Рейтинг:
Название:
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2006
ISBN:
5-902862-22-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Описание и краткое содержание "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать бесплатно онлайн.



Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.






Машина может поехать и на трех колесах, только недолго, до ближайшей станции ТО. Так что лучше имейте запаску и используйте потенциал всех четырех «колес» обратной связи. И главное – не забудьте сделать руль и получить права – без водителя автомобиль либо не тронется с места, либо быстро скатится в кювет.

Кнут и леденец

Как правило, сообщества формируются вокруг общей цели или лидера. Игровой процесс, особенно если он подкреплен «легендой» извне, может на некоторое время объединить массы людей. Но сообщество не продержится долго, если нет агрессивной внешней среды и если люди внутри него не смогут органично дополнять друг друга.

Внешней средой обычно выступает ткань игры. Редкая игра обходится без соперничества, а значит, игрок должен мобилизовать усилия или игровые ресурсы, чтобы победить других игроков или игровые кланы (команды). Игроки могут обмениваться мнениями, как лучше пройти тот или иной сложный уровень игры – в этом случае агрессивной внешней средой служит реализация игрового мира.

Это первое правило при командообразовании, метод «кнута».

Но гораздо вкуснее и гуманнее использовать «пряник». Попробуйте разбить игроков на мелкие подгруппы, каждой из которых дается только часть информации, и они сами потянутся друг к другу как магниты. Для победы игрокам придется обменяться своими частями информации, чтобы получить полную картину событий. Таким образом, каждый нуждается во всех остальных. Это называется методом «ажурной пилы». Работая над задачами, которые могут быть решены только коллективными усилиями, игроки из соперников превращаются в союзников.

Когда небольшая новосибирская фирма «Росси» выводила на крайне насыщенный рынок леденцы «Дропси», она позиционировала их как леденцы-игру. Для сокращения затрат на медиа условия игры и задания печатались прямо на упаковке леденцов. По правилам дети должны были собрать команду единомышленников и вместе выполнять задания, чтобы рассчитывать на приз. Таким образом, дети становились носителями «вируса» и привлекали в игру (и потребление леденцов) все новых участников. Весь бюджет составил около двух тысяч долларов. Хотя леденцы нигде не рекламировались, по итогам кампании среди всех леденцов, называемых потребителями спонтанно, продукт «Дропси» занял второе место по продажам в Новосибирске, уступив лишь «Чупа-чупсу».

Обучение как развлечение

Дети учатся и познают мир в игровой форме. Игровые коммуникации борются за привлечение внимания наряду с другими каналами, но апеллируют к ребенку, сохранившемуся внутри каждого из нас.

Обучение как развлечение – сильная форма влияния на игроков. Особенно это актуально для товаров и услуг, не успевших пока проникнуть в сознание потребителей. Через игру не просто создается осведомленность о новом продукте, но сам продукт становится главным игровым предметом, тотемом, без которого вся игра не состоится. Его применение показывается в действии, то есть игрок сам участвует в виртуальном тестировании нового для себя товара, и одновременно устанавливается эмоциональная привязанность к бренду.

Игразование

В рекламе часто создаются динамические стереотипы, прецеденты, помогающие потребителю в ситуации реального выбора совершать действия «на автопилоте». Например, онлайновый игровой сериал «Потребительские игры» (о котором речь пойдет в главе «Product placement – от кино до Интернета») в этом смысле дает рекламодателю возможность повлиять на будущее поведение своего потенциального клиента. Каждая его серия основана на типичных сценках из жизни, с которыми каждый из нас сталкивается практически ежедневно. Игроки учатся отстаивать свои права в магазине и параллельно получают информацию о реальных товарах и услугах, помогающих им удовлетворить свои потребности.

Игровой процесс помогает обучать игроков особенностям применения товара или показывает, как вести себя в той или иной ситуации. Это особенно актуально для новых товаров. Например, в игре Intel «Мастер продаж P4» мы обучали продавцов методике общения с 12 типами потребителей, сомневающихся в покупке нового на тот момент процессора Pentium 4.


Игра «Мастер продаж P4» для Intel

Когда корпорация Intel выпустила новый продукт – процессор Pentium 4, – его предшественник, Pentium 3, не успел еще исчерпать свои возможности и нравился пользователям. К тому же цена P4 была выше, установка процессора требовала от пользователя не просто покупки дополнительного «железа», а кардинального обновления компьютера. В этих условиях требовались высокие способности менеджеров по продажам, чтобы торговля пошла. Перед дистрибьютором ASBIS стояла задача найти пути увеличения продаж Intel Pentium 4 через свой дилерский канал. Таким образом, целевой аудиторией должны были стать корпоративные пользователи.

Нами была выбрана форма онлайновой игры-тренинга, 1) тестирующей знания менеджеров по продажам наших дилеров и 2) повышающей их профессиональное мастерство. Мы определили 4 группы потребителей, которые могли получить наибольшую выгоду от использования нового процессора. Внутри каждой группы мы установили 3 уровня готовности к покупке (игровые уровни сложности). Таким образом, к игроку (продавцу) в офис «приходили» 12 различных персонажей, каждый из которых имел свой характер и свой алгоритм поведения на основе типовых поведенческих реакций, которые учитывали индивидуальные мотивы покупки. Они начинали вести диалог, где игрок выступал на стороне продавца. После каждой реплики покупателя продавец должен был выбрать один из нескольких вариантов продолжения беседы. Также у продавца была возможность предложить клиенту чай, оформить скидку, пригласить на семинар или подарить сувенир. Все действия игрока оценивались по специальной шкале оценок. Участник мог играть неограниченное количество раз, оттачивая приемы продажи Pentium 4 (включая этапы установления контакта, определения потребностей, презентации, работы с возражениями и заключения сделки). В идеале игрок должен продать процессоры всем 12 виртуальным персонажам за наименьшее количество итераций, зарабатывая игровые очки.

Поскольку игра была рассчитана на дилеров, которые покупали оптовые партии процессоров у ASBIS, в финальном рейтинге учитывалось также количество купленных за время проведения игры процессоров. С помощью такого необычного способа продвижения дистрибьютор сумел продать более полутора тысяч процессоров Intel Pentium 4 за один месяц традиционного летнего снижения покупательской активности, что окупило затраты на производство игры. Насколько игра способствовала повышению коммуникативных навыков у дилеров Intel в работе с разными группами ключевых покупателей, лучше всего скажут их собственные высказывания. «Идея очень понравилась, спасибо за релаксацию думательных мышц». Александр Миронов, product manager, R-Style Computers, Россия.

«Игра действительно не только помогла в навыках продаж процессоров, но и позволила вывести общение с клиентами на качественно новый уровень!» Михаил Велков, ООО «Неолоджик», Украина. «Я испытал „Мастер продаж“ и был приятно удивлен качеством игры и диалогов. Надеюсь, это будет ценным вкладом в укрепление позиций Intel, а также позволит интеграторам поднять продажи на запланированный уровень». Олег Буравцов, DSM, Intel.


Обучение может выражаться и в донесении всего одной важной идеи. Например, Министерство внутренних дел Соединенного Королевства открыло веб-сайт, на котором студенты смогут найти полезные советы о том, как избежать ограбления. И поиграть в игру «Кебабатон Дэнни Тимпсона». В этой игре студент Дэнни возвращается домой после вечеринки в клубе и теряет по дороге ключи. Его задача – попасть к себе в дом, миновав все препятствия. Эта компьютерная безделица содержит весьма серьезную идею: если игроку или Дэнни удалось попасть в дом без ключа, то же самое может сделать и грабитель.

Тестирование

Другой стороной обучающей функции игр является тестирование знаний в игровой форме.

Один из производителей бытовой техники решил проверить, насколько хорошо торговый персонал розничных магазинов знает его продукцию. Была организована SMS-викторина, в которой продавец заполнял данные о себе: имя, контактную информацию и в каком магазине работает. Далее он отвечал на вопросы викторины о технических аспектах продаваемой техники и некоторые вопросы по истории торговой марки. В итоге производитель собрал информацию о торговых точках, численности торгового персонала и уровне его подготовки. По результатам лучшие продавцы получили поощрение, а слабые были приглашены на семинар по профессиональной подготовке за счет торговой марки. В «Мастере продаж P4» из 768 представителей 157 компаний – дилеров компьютерных компонентов только 13 игроков достигли максимального результата и получили звание «Гуру продаж» и почетные дипломы. Мы не проводили исследований, помогло ли это тестирование в дальнейшей карьере игроков, но мне рассказывали, что встречали в резюме продавцов строчку об участии в этой игре.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Книги похожие на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Антон Попов

Антон Попов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Отзывы читателей о книге "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.