» » » » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Авторские права

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь можно купить и скачать "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство 334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Рейтинг:
Название:
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2006
ISBN:
5-902862-22-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Описание и краткое содержание "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать бесплатно онлайн.



Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.






Чтобы эффективно работать, игра не обязательно должна быть сложной. Однажды мы сделали очень простой «калькулятор жадности» для Maxtor. Кампания была самая обычная: «купи 10 штук и получи бонус (или деньги)». Мы только изменили причину и следствие – клиент сам определял, сколько денег он хочет заработать, а ему в ответ показывалось, сколько товаров он должен заказать. Клиенты могли играть с цифрами, возвращаясь к началу, пока алчность не совпадала с их реальными запросами.

Для стимулирования продаж товаров массового спроса хорошо работает мобильный маркетинг. Например, пивные бренды могут разместить на упаковке код, который можно послать в SMS-сообщении и рассчитывать на призы. Если код спрятан (под ключом в алюминиевой банке, как у марки «Синебрюхофф», или на обратной стороне этикетки), то для участия надо будет обязательно купить ваш товар. Если код разместить снаружи, то можно стимулировать дополнительный поток SMS от людей, которые хотят обмануть организаторов и не покупают товар (тогда цену SMS стоит сделать высокой).

В Великобритании Cadbury разместила на 65 миллионах своих шоколадок информацию о мобильной акции, подсластив ее призами почти на миллион фунтов стерлингов. Отклик составил около 8%, что для on-pack промоушна является очень хорошим результатом. Продажи также выросли, и компания осталась в выигрыше.

Игру можно представить как поощрение для тех, кто купил товар или приобрел услугу. Или, к примеру, связать сам товар или его упаковку с игровым моментом: написать на упаковке пароль доступа к «секретной зоне» на сайте.

Розничные магазины тоже могут успешно «играть» с покупателями. Главный принцип – побудить человека совершить действие в ответ на ваш призыв, дать ему самому контролировать процесс выполнения действия и после вознаградить его за это действие. Проще говоря, это диалог с потребителем – причем добровольный с его стороны, – в результате которого все получают выгоду. Продажи в такой форме становятся способом доставлять и получать удовольствие.

Шаг первый. Привлечение покупателя

Понятно, что не вся реклама работает. (Сет Годин утверждает, что 90% средств на нее тратится впустую.) Для того чтобы оценить результативность каждого СМИ, многие магазины используют купоны со скидкой – «вырежь и предъяви». Это неплохо, но при развитии мобильного маркетинга выглядит анахронизмом. Можно легко заменить эту процедуру автоматизированным сбором данных по ключевому слову.

Каждому СМИ (печать, радио и др.) присваивается свое ключевое слово, которое покупатель посылает в SMS-сообщении и получает, допустим, SMS-купон; а рекламодатель в таком случае получит точные сведения о характере контакта рекламы с человеком. Правда, не все и не всегда хотят тратить деньги на SMS. Тогда просто поместите в рекламе пароль, который нужно сказать продавцу при покупке, чтобы получить ту же скидку или какой-то комплементарный товар (разумеется, пароли должны быть разными для разных медиаканалов, и продавцы должны быть предупреждены заранее). Такой способ, конечно, более трудоемок, чем SMS, но тоже результативен.

Пароли служат для облегчения отслеживания первой точки контакта. Например, в рекламе по радиостанции №1 вы говорите после номера телефона: «Спросите Олю», а в рекламе по радиостанции №2 – «Спросите Сашу». Таким образом, по количеству звонков Саше и Оле нетрудно сравнить эффективность размещения рекламы на радиостанции №1 и №2.

Паролем могут быть «полезные» слова – например, адрес магазина, название торговой марки, модель товара, имя основателя... Так что параллельно потребитель узнает немного нового о вашем магазине.

Зимой можно объявить температурную скидку на весь летний ассортимент. Скидка зависит от температуры воздуха на улице. К примеру, в 30 градусов мороза скидка составляет 30%. Такая схема позволит поддержать посещаемость магазина в холодные дни, когда желания ходить по магазинам ни у кого нет. Погоня за скидкой превращается в игру: посмотрел прогноз на неделю и понял, что лучше всего покупать роликовые коньки в среду. А может быть, синоптики ошиблись и надо бежать за ними сегодня?

Оформление витрин – безусловно, важный элемент привлечения покупателей в магазин. В 1900 году 22-летний Джошуа Лайонел Кауэн в качестве рекламы своих товаров поставил в витрине магазина игрушечный поезд с двигателем на батарейках. К его удивлению, клиенты больше интересовались покупкой игрушечного поезда, чем товаров магазина. С тех пор технологии существенно продвинулись. А что если вам установить в витрину устройство Bluetooth, которое будет посылать приглашение зайти или информацию о скидках тем посетителям, которые провели перед витриной некоторое время? Можно предположить, что рассматривание витрины более минуты говорит об интересе к продукции магазина, и реклама, пришедшая на мобильный, будет восприниматься как подсказка, полезная информация.

Шаг второй. Вовлекательные покупки

Продавец-консультант – самый интерактивный элемент в магазине, если он, конечно, хорошо знает дело и правильно мотивирован. Однако разговоры с ним – не единственная возможность вовлечь покупателя; иногда он даже мешает.

От теории к практике. Один из магазинов бытовой техники предложил простую на первый взгляд акцию: «Найдите маленькую царапину – получите большую скидку». Но что получили покупатели кроме самой скидки?

Во-первых, добровольное вовлечение в процесс поиска этих царапин. Во-вторых, активный исследовательский процесс поиска – азартный и многообещающий (царапин было немного). В-третьих, вознаграждение тем, кто выполнил условие. И покупка нужной вещи, разумеется.

Магазин же получал обратную связь, заботился о внешнем виде продукции и мог регулировать продажи временными рамками и мотивировать покупателей тем, что царапин «не хватит на всех». Таким образом, налицо все атрибуты игры, а в игровой форме любой процесс идет интереснее.

Поиск царапин – лишь одна из тысяч возможностей. В общем случае можно сформулировать это так: «самостоятельно сделай что-то: заверни товар, принеси его со склада, заполни документы на доставку или анкету покупателя (для интернет-магазина – приезжай за покупкой) и получи что-то: удовольствие, новый статус, скидку...

1 апреля 2006 года в розничных магазинах бытовой техники торговая марка Sitronics устроила интересную акцию «В „День дурака“ техника интеллекта не продается!». На ее продукции можно было увидеть заметные воблеры с текстом «Техника не продается». Однако пытливый покупатель на обратной стороне воблера мог найти пароль и все же купить нужную вещь.

Некоторые магазины не просто используют атрибуты игры, они в прямом смысле играют с покупателями. И тем это нравится.

Так, в одном бутике мужьям предлагали сыграть в «блэк джек», пока жены выбирали платье или шубу. Игра не отнимала много времени, но отвлекала от скучного ожидания и давала право получить скидку на покупки жены. Если выиграл – 20 процентов, равное с крупье количество очков – 10 процентов. И даже проигрыш не должен был расстраивать – 5-процентная скидка была гарантирована.

Если процесс выбора долгий – можно предложить сыграть и в шашки, шахматы, дартс. Многое зависит от уровня подготовки посетителей и статуса заведения.


Территория безопасности – на Ozon.ru. Не выходите из дома!

В конце 2005 года Ozon. ru провел своеобразную акцию, чтобы привлечь молодежную аудиторию. Для этого было решено создать виртуальный персонаж, а затем сделать его «реальным». Началось все с того, что на главной странице сайта, рядом с логотипом, появилась небольшая симпатичная собака по имени О, спящая в своей виртуальной конуре.

Спустя несколько недель, когда посетители сайта уже привыкли к новому «жильцу», собака Ozon’a появилась на улицах столиц. В Москве и Санкт-Петербурге актеры, переодетые в собак, довольно агрессивно приставали к прохожим, посетителям кафе, водителям – словом, всячески старались обратить на себя внимание. Акция проходила под слоганом «Территория безопасности – на Ozon.ru. Не выходите из дома!» Идентификатором собаки, т.е. зна́ком принадлежности ее именно к Ozon, были таблички с нацарапанными на них фразами: «OZON.RU знаешь?», «Ща укушу», «OZON.RU – это интернет-магазин», «Где покупать книги-диски-фильмы, ПОНЯЛ?» (Cобаки не говорят, поэтому @ показывала всем, к кому приставала, таблички.) С непонятливыми @ расправлялась физически: несколько человек оказались «покусанными», выброшенными из окон книжных магазинов и даже засунутыми в мусорные баки. В Интернете появились любительские трэш-репортажи «злодеяний», как, например, расправа с молодым мужчиной в кофейне.

Как говорят в Ozon, люди относились к обидчикам с пониманием, чему немало способствовал стилизованный, ненатуралистичный костюм актеров. «Во всяком случае, жалоб на их поведение не было, – вспоминает Мария Верт, директор по маркетингу Ozon.ru. – Более того, собаку фотографировали мобильными телефонами, отправляли снимки друзьям, что, естественно, способствовало росту известности акции». На самом сайте собака продолжала жить вполне мирно, что демонстрировало рекламный слоган «в действии». Итогами акции в компании были удовлетворены. «Нам удалось не только привлечь к себе внимание, но и увеличить посещаемость сайта на 15%, – комментирует Верт. – Для подобных проектов это почти автоматически означает пропорциональный рост продаж».


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Книги похожие на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Антон Попов

Антон Попов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Отзывы читателей о книге "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.