» » » » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Авторские права

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь можно купить и скачать "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство 334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Рейтинг:
Название:
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2006
ISBN:
5-902862-22-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Описание и краткое содержание "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать бесплатно онлайн.



Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.






По мнению Татьяны Третьяченко, замдиректора по маркетингу компании «Мултон» (соки Rich, Nico, «Добрый»), «более эффективны именно конкурсные акции: они предполагают значительно большую вовлеченность участников, чем просто лотереи. Ведь в лотерее призы достаются или не достаются исключительно по воле случая. По нашему опыту, такого же мнения придерживается и аудитория – как правило, на конкурсные задания приходит больше откликов. Люди в России очень талантливые, творческие, а творчеству нужен выход». В конце 2005 года проводилась акция «Добрые песни» от сока «Добрый». Участнику необходимо было сочинить стихи на «добрую» тему. К лучшим из них написал музыку Игорь Николаев, после чего был снят клип, а песня появилась в ротации в теле– и радиоэфире. Компания получила десятки тысяч писем со стихами, и, по утверждению организаторов, среди них были настоящие шедевры.


Каждый день производители бомбардируют потребителей предложениями собрать как можно больше крышек от пива или колы и обменять их на призы. Что происходит после отправки крышек – неизвестно. Это другая сторона контроля – получение реакции на свои действия. Если участник акции послал крышки и ему никто не ответил – значит, он делал это зря? Обидно, и очков марке-организатору это не прибавляет.

Добавить участнику розыгрыша возможность контроля можно и на этапе распределения призов. Если он убедится, что может видеть, слышать, присутствовать при розыгрыше призового фонда, то охотнее будет участвовать.

Трансляция в прямом эфире – прекрасный способ снять вопросы о честности организаторов лотерей и розыгрышей. Я сам с чистой совестью разыгрывал перед web-камерами призы за участие в игре «Престижная работа», сделанной нами по заказу марки ЖК-мониторов и ноутбуков Prestigio.

Но и сам процесс лотереи можно превратить в игру. Скажем, чтобы определить номер выигрышного билета, можно организовать гонки радиоуправляемых машинок среди детей детских домов. Номера машинок и порядок прихода их к финишу дадут искомый номер победителя. И дети будут довольны, и розыгрыш будет честным.

Игровые миры в рекламе

Многие компании уже сейчас пытаются вовлечь потребителя в игру с брендом. Даже если создатели рекламного обращения не формулировали задачу именно так. Включите телевизор и убедитесь сами.

Очень часто сюжет ролика – это попытка предложить правила игры и в течение 30 секунд описать игровой мир. Агенты, не выделяющие пота и проходящие каверзные проверки с Rexona. Команда «Несквик», миссия которой – ни много ни мало спасение целого мира, который зависит от бренда. Бесконечные варианты вечной игры между мужчиной и женщиной – от кофе «Милагро» до автомобилей Renault или Ford. Настоящие мужские игровые миры в рекламе внедорожников, аксессуаров экстремального спорта или строительных инструментов. Множество примеров.

Маркетинговое сообщение прямо или косвенно дает понять: «Ты играешь в ЭТОМ мире, если…» Правильно, только если ты с нашим брендом. Только с новым Axe дорога от дома до работы может стать увлекательной аркадой с виснущими на шее девушками. Только на внедорожнике Land Rover тебе доступны настоящие приключения. Только с мобильником, подключенным к «Мегафону», можно сыграть в наиболее реалистичную версию T e Sims, в которой «будущее зависит от тебя». И стать таким же крутым, успешным, модным, сильным, здоровым (нужное подчеркнуть), как и герои рекламного мира, показанного за 30 секунд. Стать одним из этих героев.

Бренд в этих играх – как входной билет. Одна проблема: входной билет есть, а входить некуда. Как бы ни старались разработчики рекламы, потребители чаще всего понимают: покупка Roverbook и ощущение первопроходца – две большие разницы; брызганье дезодорантом не сделает из человека секс-бомбу; а в команду «Несквик» верят только маленькие дети. Хотя очень хочется. Хочется быть сильными, успешными и красивыми, готовыми к дальней дороге, полной приключений, и романтическому вечеру при свечах.

Не разрушайте иллюзию! Продолжите коммуникацию, не ограничивайтесь 30 секундами эфирного времени или полосой А4 печатной рекламы, дайте вашим потребителям возможность спасать мир и быть в нем суперагентами. Пусть это будет всего лишь придуманный мир. А если сможете хоть где-то, в чем-то переплести его с миром реальным – будет вообще здорово!

Места таких переплетений есть, и возможности интерактивного взаимодействия с каждым годом только расширяются.

Мобильные телефоны – это фактически центры управления, с которых можно отдавать команды, смотреть и слушать, общаться с миллионами других потребителей. Интернет – глобальная среда для коммуникаций, куда может подключиться любое по размеру и удаленности предприятие. Цифровые каналы информации позволяют не только интегрировать маркетинговое сообщение в ткань игры, но и менять его в зависимости от погоды, времени суток и предпочтений получателя.

Возможности рынка

Игровой рынок и, как следствие, коммуникативные возможности, которые он предлагает, растут как на дрожжах. По прогнозам PWC, мировой рынок видеоигр удвоится за пять лет (см. таблицу).

В США общие расходы на рекламу, связанную с играми, в 2005 году оценивались в $185,6 млн. Основные затраты приходились на развитие следующих направлений:

– in-game advertising, т.е. реклама в играх (вид рекламы, помещающей определенный товар или бренд в существующую или создающуюся игру, подобно product placement в кино);

– advergaming, т.е. создание промо-игр (под ними понимаются самостоятельные игры, посвященные определенному товару или торговой марке).

Реклама в играх

Окружающая действительность часто не позволяет обычному человеку реализовать индивидуальные способности и желания. Лучшее тому подтверждение – бешеный успех компьютерной игры – «имитатора жизни» T e Sims, где игрокам предложено совершать обычные действия, знакомые по реальной жизни, но по желанию игрока и за короткий период времени.

Когда интерактивный потребитель погружается в придуманный мир, ценность придуманных предметов и поступков иногда становится выше, чем событий мира реального. Именно эта погруженность и ценность игрового мира делает интерактивную среду благоприятной для воздействия на игрока, в том числе на его представления о реальных объектах.

Если, не отвлекая от игрового процесса, разместить вашу продукцию на уровне сюжета, скажем, в компьютерной игре, то игроки не будут возражать. Пользователь воспринимает такую «рекламу» как неотъемлемую часть происходящего. Сейчас уже ни одна компьютерная спортивная игра из серий NHL или FIFA не обходится без огромного количества PP[8].

Легендой in-game advertising уже стал один из самых крупных проектов по игровому PP: Intel разместил свой Inside в игре The Sims Online за $1 млн, а McDonald’s заплатила $500 тыс. за право кормить игроков той же The Sims Online своими виртуальными гамбургерами.

Благодаря ассоциации продукта с образом жизни или деятельностью героев игры можно повысить степень популярности бренда, успешно позиционировать сам товар в игровом контексте. И задействовать весь потенциал интерактивности, предоставив потребителю возможность осваивать продукцию в рамках игрового пространства.

Реклама в играх принимает разные формы. Часто это калька с обычной наружной рекламы: биллборды, вывески магазинов, реклама на бортах грузовиков. Она ненавязчива и не прерывает игровой процесс. Такой вариант нравится 90% игроков (по данным исследования Massive Incorporated), так как добавляет реализма виртуальным ландшафтам. Безусловно, можно более творчески подходить к размещению рекламы, расставляя, например, вендинговые автоматы[9] в ключевых местах игры, размещая интерактивное видео, брендированную продукцию и многое другое.


Виртуальная девушка с реальными запросами

Интересен опыт сайта VivianLives.com в продвижении брендов. Звезда сайта Вивьен Ливингстон – виртуальная девушка, покорившая Нью-Йорк (посещаемость сайта в 2003 году была более 6 миллионов человек в месяц).

Создателям этого персонажа удалось совместить свою креативность с коммерческой выгодой. Публика так полюбила Вивьен, что у сайта появилась прекрасная возможность зарабатывать на идее «простой девушки с соседней улицы», и компания стала специализироваться на product placement. За два года компании удалось заключить сделки на продвижение целого ряда брендов – от Jeep до Elle. Фактически сайт занимается формированием стиля жизни молодых нью-йоркцев. По данным американских исследователей, массовому зрителю не нравится чрезмерная художественная условность: его раздражает, когда в кадре нечетко видно название авиакомпании, самолетом которой летит героиня, или марки часов, с которыми герой не расстается даже в бассейне. Сайт Вивьен был лишен этих недостатков: фанаты могли в подробностях разглядеть все детали быта их любимицы, «заходя» в разные уголки ее виртуальной квартиры. А по ходу дела просмотреть каталоги фирм-производителей и купить понравившуюся вещь, такую же, как у Вивьен.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Книги похожие на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Антон Попов

Антон Попов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Отзывы читателей о книге "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.