» » » » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Авторские права

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь можно купить и скачать "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство 334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Рейтинг:
Название:
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2006
ISBN:
5-902862-22-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Описание и краткое содержание "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать бесплатно онлайн.



Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.






Кроме того, акция получила общественный резонанс: журнал «Автопилот» признал «DiscDRIVE!» игрой месяца, по рынку стали ходить байки о том, кто к каким ухищрениям прибегал, чтобы получить майку лидера. Фактически игра зажила собственной жизнью.

Гонка вознаграждений

Вы можете сказать: «А мы уже играем с потребителями, мы проводим розыгрыши по типу „вырежь 5 штрих-кодов, пришли нам и получи приз“. Судя по рекламной активности, у каждого третьего жителя России есть красная кружка Nescafe или желтая кружка Maggi. Опять же, „не убежишь“ от полосатых подарков „Билайна“.

Хотите присоединиться? Это несложно. Важно только понимать, на какую сторону маркетингового Тянитолкая вы хотите сесть.

Когда покупатель думает, что сделал выбор самостоятельно, он принимает на себя внутреннюю ответственность за выбранную форму поведения и за свои действия в будущем. Если же человек почувствует сильное внешнее давление, то он может выполнить ваше требование, но не будет считать решение своим. Внешнее давление может быть как приятным (крупное вознаграждение), так и неприятным (большая угроза); но в обоих случаях оно действует в течение короткого времени, не изменяя внутренних убеждений человека.

Вот почему после окончания многих рекламных акций уровень потребления падает до прежних показателей. Тим Эмблер считает 54% всех рекламных кампаний убыточными[7]. Потребителю трудно удержаться от участия, если можно выиграть полет на частном самолете от Carlsberg или внедорожник от «Балтики». Зато отказаться от марки проще. Участники акции покупают товар под действием крупного подарка (сильного внешнего воздействия) и не считают этот выбор добровольным.

Гораздо эффективнее сделать поощрение достаточным, но небольшим. В краткосрочной перспективе это даст не слишком большой прирост потребления, но в дальнейшем потребители будут соблюдать «правило последовательности», если решат, что сами выбрали вашу торговую марку.

Между тем в конкуренции за внимание потребителя производители увеличивают размер и количество призов, тем самым только повышая свои затраты – но не покупая лояльность. Есть у «гонки вознаграждений» и еще один минус: клиенты начинают считать размер приза ниже определенной планки недостаточным, а производители устанавливают эту планку все выше. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором.

Таким образом, со временем производители оказываются вынуждены постоянно поддерживать рекламную активность, наращивать ее обороты, оставаясь при этом на прежнем уровне продаж.

Если немного подправить условия розыгрыша, его эффективность можно существенно улучшить.


Акция «Билайн» «От подарка не убежишь»

Задача участника акции состояла в сборе «полосок»: черных и желтых. Для того чтобы накапливать полосы, нужно было просто использовать услуги «Билайн» в определенном объеме: причем как обычную телефонную голосовую связь (за ее использование давались полосы одного цвета), так и SMS-сообщения (здесь в качестве бонуса выступали полосы другого цвета).

После накопления нужного количества полос их можно было обменять на выбранный приз: созданный каталог полосатых призов был опубликован одновременно с запуском акции – так что любой участник мог заранее выбрать понравившийся ему приз и «прицелиться» именно в него. Разумеется, призы были разного уровня стоимости: за разное количество накопленных полос – разные призы. Директор по маркетингу агентства мобильного маркетинга Brand Mobile Юлия Коваленко назвала важным фактом то, что «количество доступных для участников призов было указано в каталоге сразу: любой участник мог видеть, что полосатых пледов столько-то, а поясов или рукавичек – столько-то. И как только кто-либо из самых активных участников набирал необходимое число полос и обменивал их на вожделенный приз, это тут же отображалось в каталоге. То есть более активные участники могли видеть, как после сделанного ими обмена количество призов сокращалось на один, все остальные – менее активные – могли наблюдать, как количество призов тает практически на глазах». Это, конечно, подстегивало неторопливых участников активнее копить заветные «полоски», а значит, и активнее использовать услуги связи от «Билайн». Вторым важным моментом являлась доступность каталога призов через разные каналы: доступ к нему можно было получить на сайте в Интернете или через мобильный телефон (WAP-сайт).

Все под контролем

Участник лотереи не влияет на результат – все решает случай. Например, в финале телешоу «Кандидат-2005» остались две претендентки на победу, и выбор между ними был сделан по итогам футбольного матча, который они должны были организовать за два дня. Разумеется, условия были примерно равны, но невозможность влиять на несыгранных футболистов превратило этот процесс фактически в подбрасывание монетки. Для шоу это был правильный ход, чтобы сохранить интригу до конца. Но игроки теряли контроль над ситуацией.

В игровых коммуникациях игрок контролирует процесс: сам совершает действия и получает адекватную реакцию от игровой среды. Розыгрыш можно превратить в игру, если дать участнику механизм контроля.

Никто не любит очередей. Между тем стояние в очереди можно превратить в игру, добавив стоящему в ней человеку контроль над результатом. В одном аэропорту компания по прокату автомобилей повесила песочные часы рядом с кассой и надпись «Переверните часы. Если мы не обслужим вас, пока сыплется песок, первый день проката получите бесплатно».

Викторину можно превратить в игру, дав участникам возможность найти подсказки. Но получить их должно быть не так легко. Например, для викторины Fujitsu мы размещали подсказки на CD, а диски «прятали» в паре сотен экземпляров первого номера журнала CIO (для директоров по информационным технологиям). Журнал получил некую интригу для своего первого номера, а мы получили дополнительный PR и добавили игровой момент в стандартную викторину.

Перед викториной дайте участнику возможность самому выбрать приз, который он получит в случае победы. Этим достигается сразу две цели:

1. Участник добровольно вовлекается во взаимодействие, соглашается на участие.

2. Согласно правилу взаимного обмена (см. главу «Правила социальной психологии») он заранее чувствует себя обязанным – независимо от результата викторины.

Участник викторины «SMS-Экспедиция» предварительно выбирал призы разного достоинства из каталога интернет-магазина www.e-xpedition.ru, затем отвечал на вопросы, и в случае выигрыша служба доставки интернет-магазина привозила приз по адресу (вместе с рекламным буклетом о других проектах «Экспедиции»). Таким образом, получилось кросс-продвижение зонтичного бренда с игровыми элементами.

Несколько расширив механизм лотереи «купите, вырежьте, отправьте – возможно, один из тысячи сувениров станет вашим», мы можем получить игры-коллекции. Участнику игры предлагается собрать коллекцию каких-либо предметов, которые имеют отношение к бизнесу рекламодателя. Например, при проведении рекламной акции для крупного автомобильного дилера это были изображения всех продаваемых моделей машин. А для журнала «Открой мир с Волли» коллекционирование стикеров из разных номеров и размещение их в специальном журнале стало основной идеей дифференцирования.

В игры-коллекции успешно добавляются инструменты формирования лояльной аудитории: игрока погружают в игровой процесс и подталкивают к общению с другими игроками. Например, получив в коллекцию одинаковые предметы, игрок может обменять один из них на нужный экземпляр. Тем более если такое взаимодействие добавляет игровых баллов.


Добрые шедевры

По мнению Татьяны Третьяченко, замдиректора по маркетингу компании «Мултон» (соки Rich, Nico, «Добрый»), «более эффективны именно конкурсные акции: они предполагают значительно большую вовлеченность участников, чем просто лотереи. Ведь в лотерее призы достаются или не достаются исключительно по воле случая. По нашему опыту, такого же мнения придерживается и аудитория – как правило, на конкурсные задания приходит больше откликов. Люди в России очень талантливые, творческие, а творчеству нужен выход». В конце 2005 года проводилась акция «Добрые песни» от сока «Добрый». Участнику необходимо было сочинить стихи на «добрую» тему. К лучшим из них написал музыку Игорь Николаев, после чего был снят клип, а песня появилась в ротации в теле– и радиоэфире. Компания получила десятки тысяч писем со стихами, и, по утверждению организаторов, среди них были настоящие шедевры.


Каждый день производители бомбардируют потребителей предложениями собрать как можно больше крышек от пива или колы и обменять их на призы. Что происходит после отправки крышек – неизвестно. Это другая сторона контроля – получение реакции на свои действия. Если участник акции послал крышки и ему никто не ответил – значит, он делал это зря? Обидно, и очков марке-организатору это не прибавляет.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Книги похожие на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Антон Попов

Антон Попов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Отзывы читателей о книге "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.