» » » » Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй


Авторские права

Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Здесь можно купить и скачать "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство 334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8, год 2006. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Рейтинг:
Название:
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2006
ISBN:
5-902862-22-1
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Описание и краткое содержание "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать бесплатно онлайн.



Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.






– сколько всего людей играло (и сколько играло активно);

– сколько людей прошло всю игру до конца;

– социально-демографический портрет аудитории;

– распределение аудитории игры по регионам (если акция проводилась для нескольких географических регионов);

– каково соотношение рекламных контактов (аудитория, которая была охвачена рекламной кампанией акции) к числу участников акции;

– сколько публикаций в СМИ вызвала акция.

Также можно провести качественный анализ как собственно аудитории, так и информации, полученной в ходе коммуникаций продукта (торговой марки, бренда) и аудитории.

Например, выявить наиболее часто задаваемые вопросы, касающиеся потребительских свойств и функций продукта. Понять отношение аудитории к такой формулировке маркетингового сообщения. Определить, какие свойства продукта вызывают наибольший интерес аудитории, а какие оказались незамеченными.

В заключение приведу несколько «игрументов и фактов» в пользу эффективности игровых коммуникаций:

– запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению;

– продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут (по данным Advertising Age);

– около 70% опрошенных российских геймеров постоянно привязаны к игровой практике, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта с игрой подавляющей части аудитории превышает 3—5 часов в неделю, и выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR.)

Превратите игру в прибыль

Иградусы радости от общения с брендом, длинные игрометры тропинок к сердцу потребителя, миллиграммы чудесного порошка лояльности – это замечательные средства измерения игровой эффективности. Жаль, что они не имеют точного финансового эквивалента.

В декабре 2005 года Subscribe. ru провел среди своих подписчиков опрос, посвященный оценке эффективности маркетинга в их организации.

В числе прочих задавался вопрос «Окупаются ли инвестиции в маркетинг в вашей компании?» 43% руководителей– немаркетологов не смогли ответить на него! Более того, почти треть всех опрошенных маркетологов тоже затруднились с ответом (см. таблицу ниже). Кому же тогда знать об окупаемости и как ее вычислить?

Окупаются ли в целом инвестиции в маркетинг в вашей компании?

Чтобы перестать гадать об этом и представлять, сколько денег вы сможете заработать с помощью игровых механик взаимодействия с потребителями, предлагаю воспользоваться нашей программой – «мультипликатором доходов» на промо-сайте книги www.playbook.ru.

«Мультипликатор доходов» помогает вычислять возврат инвестиций в игровые коммуникации. Играя с цифрами, вы сами сможете получить пессимистичный и оптимистичный ROI[15] для онлайновых игр.

Вопросы «мультипликатора» состоят из двух блоков. Первый – это реальные знания о своих потребителях, которыми вы располагаете. Второй – прогнозы по поведению потребителей в игре, основанные на нашем опыте и статистике других игр.

На основании введенных вами цифр мы можем рассчитать планируемое количество игроков и доход, который принесут вам участники игрового процесса после превращения в покупателей. Зная свою норму прибыли, на основании дохода вам будет просто рассчитать прибыль.

Разумеется, это будут приблизительные оценки и финальный результат зависит от массы прочих факторов, однако как модель «мультипликатор» зарекомендовал себя не на одном десятке игр.

Рассчитаем для примера доходы от игрового привлечения покупателей бытовой техники.

1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?

Если у вас налажена CRM или просто есть собранные от потребителей сведения в любом удобном для обработки формате, то это сильно облегчает задачу приглашения игроков.

Если клиентов пока нет – не страшно, ведь с помощью маркетинговых игр вы привлекаете новых потребителей, которые попробуют ваш продукт или воспользуются вашей услугой после игры.

Допустим, у вас существует база из 50 000 клиентов.

2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?

Вы можете исходить из выделения определенного процента от общего маркетингового бюджета или от объема планируемых продаж, но лучше рассчитывать инвестиции исходя из маркетинговых задач и стоимости привлечения или удержания одного потребителя.

Допустим, вы решили выделить на эксперимент с играми 300 000 рублей.

3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?

Примем средний чек за 15 000 рублей. При реальном подсчете вы сможете подставить в «мультипликатор доходов» свою точную цифру.

4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?

Будем считать, что покупки происходят два раза в год – для бытовой техники это нормально. Временной интервал может быть любой. Год взят за единицу измерения, поскольку таков в среднем жизненный цикл обычной онлайновой игры.

Далее начинаются прогнозы.

Клиенты, которые придут в игру по приглашению.Здесь мы берем в расчет конверсию клиентов из существующей у вас базы игроков. Если ваша торговая марка поддерживает с ними хорошие отношения и грамотно их пригласит, то можно рассчитывать на 50%-ный отклик. Будем скептиками и примем эту величину за 30%. Значит, в нашем случае по приглашению придет около 15 000 клиентов.

Стоимость привлечения одного игрока в Интернете.По словам директора интернет-магазина 003.ru, для бытовой техники стоимость привлечения одного покупателя составляет $10, то есть 300 рублей для ровного счета.

Вирусный эффект от игры.В некоторых случаях рассказ об игре по цепочке от одного человека к другому может привлекать до 80% и более новых игроков. Но мы возьмем 20% – то есть к каждой сотне первоначально сыгравших игроков прибавится еще 20 человек, пришедших в игру благодаря бесплатной для рекламодателя «рекламе».

Игроки, желающие приобрести ваш товар или услугу.По нашему опыту, примерно 10% игроков проявляет интерес к рекламируемой продукции сразу после окончания игры.

Перемножив все эти показатели, получим, что в вашу игру сыграют 19 200 человек, и 1920 из них приобретут бытовую технику в течение года после начала игры на сумму 57 600 000 рублей.

Конечно, эта модель не идеальна. Но все равно, даже если не брать в расчет существующих клиентов, вы получите доход в 10 раз больше суммы первоначальных инвестиций.

Считаете, что это нереально? Попробуйте сами поиграть цифрами на www.playbook.ru и выберите вариант, который подойдет именно вашей торговой марке.

Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»

У каждого человека изначально есть свое представление о том, что ему нужно – от жизни, от конкретного товара, от других людей.

Каждый из нас обладает своим жизненным опытом, накопленным в путешествии по лабиринту жизни. Лабиринт ограничен стенками разной высоты и прозрачности. Это – наши внутренние преграды, комплексы и стереотипы. У некоторых они схожи, и тогда их можно сформулировать как принципы социальной психологии (см. главу «Правила социальной психологии»). Но чаще эти стены-ограничения у каждого свои. И человек не представляет, что через них можно пройти.

Наше представление о лабиринте – это наша картина мира. Она включает в себя помимо прочего и наши представления о картинах мира других людей с их представлениями о нашей картине мира, то есть вещи очень субъективные и потому сложные. Если пытаться тащить человека к некоему решению силой, в его картине мира, в его лабиринте дальше может оказаться стена – тупик.

Оказывается, игровые коммуникации могут изменить картину мира (повернуть лабиринт) каждого так, что этот тупик исчезает. Человек в игре свободно обращается со значениями и смыслами и тем самым раскрепощает свои интеллектуальные ресурсы, расширяет поле сознания, укрепляет веру в свои силы, развивает творческие способности, талант к общению, закладывает основы практического поведения.

Человек «остается стоять», а маркетинговая игра поворачивает лабиринт вокруг него на X градусов, и вместо стены «невозможности/нежелания» перед игроком открывается перспектива. Иными словами, если все сделано правильно, человек «проходит сквозь стену». Самое важное – игрок не усваивает насильно внедряемые стандарты, а развивает сам себя.

Как это сделать на практике?

В классическом маркетинге принято проводить сегментацию рынка и затем воздействовать на целый сегмент одним рекламным посланием.

В интерактивном маркетинге есть техническая возможность персонализировать каждое послание, но это довольно затратно по соотношению цена/контакт.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Книги похожие на "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Антон Попов

Антон Попов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй"

Отзывы читателей о книге "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.