» » » С. Сухов - Основы программирования на Java


Авторские права

С. Сухов - Основы программирования на Java

Здесь можно скачать бесплатно "С. Сухов - Основы программирования на Java" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
С. Сухов - Основы программирования на Java
Рейтинг:
Название:
Основы программирования на Java
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Основы программирования на Java"

Описание и краткое содержание "Основы программирования на Java" читать бесплатно онлайн.



Учебное пособие разработано в соответствии с программой курса «Информатика» и предназначено для студентов радиотехнического факультета, но может использоваться и студентами других специальностей. Рассматриваются вопросы программирования на языке Java.

Направлено на закрепление знаний по курсу «Информатика», читаемого по специальности 210406 «Сети связи и системы коммутации». Учебное пособие подготовлено на кафедре «САПР».






String val = "Это учебное пособие " + "предназначено для ознакомления\n"

           + "с основами программирования на \n"

        + "объектно-ориентированном языке Java.\n\n";

TextArea text = new TextArea(val, 80,40);

Frame f = new Frame("Demo Frame");

f.setSize(width, height);

f.add("Center", text);

f.show();

}

}


12.15. Программирование меню

С каждым окном верхнего уровня может быть связана линейка меню. Объект MenuBar может включать в себя несколько объектов Menu. Последние, в свою очередь, содержат в себе список вариантов выбора — объектов MenuItem. Menu — подкласс MenuItem, так что объекты Menu также могут включаться в этот список, что позволяет создавать иерархически вложенные подменю. Вот пример, в котором к окну добавлены несколько вложенных меню.


import java.awt.*;

import java.applet. *;

public class MenuDemo extends Applet

{

public void init()

{

int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));

int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));

Frame f = new Frame("Demo Frame");

f.setSize(width, height);

MenuBar mbar = new MenuBar();

f. setMenuBar(mbar);

Menu file = new Menu("Файл");

file.add(new MenuItem("Новый..."));

file.add(newMenuItem("Открыть..."));

file.add(newMenuItem(“Закрыть”));

file.add(new Menultem("-"));

file.add(new MenuItem ("Выход..."));

mbar.add(file);

Menu edit = new Menu("Правка");

edit.add(newMenuItem("Bырeзaть"));

edit. add(new MenuItem("Копировать"));

edit.add(newMenultem("Вставить"));

edit.add(new Menultem("-"));

Menu sub = new Menu("Специальное");

sub.add(new MenuItem ("Первое"));

sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));

sub. add(new Menultem("Третье"));

edit.add(sub);

edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));

edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));

mbar.add(edit);

f.show();

}

}

12.16. Модель обработки событий от компонентов

Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.


Существует два различных типа событий - низкоуровневые и семантические. Низкоуровневые события связаны с физическими аспектами интерфейса пользователя - щелчками мыши, нажатиями клавиш клавиатуры и т.д. Семантические события строятся на базе низкоуровневых событий. Все низкоуровневые события являются подклассами класса ComponentEvent:

1. Containerevent. Возникает всякий раз, когда компонент добавляется или удаляется из контейнера;

2. FocusEvent. Предупреждает программу, что компонент получил или потерял фокус ввода;

3. InputEvent. Этот класс включает дополнительные подклассы KeyEvent и MouseEvent;

4. WindowEvent. Извещает программу, что пользователь воспользовался одним из системных элементов управления окна, например, кнопкой минимизации или кнопкой закрытия приложения.

К семантическим относятся следующие события:

1. ActionEvent. Уведомляет программу о выполнении специфического действия, связанного с некоторым компонентом (например, щелчка на кнопке);

2. AdjustmentEvent. Указывает, что было выполнено перемещение бегунка полосы прокрутки;

3. ItemEvent. Уведомляет программу, что пользователь измнил состояние переключателя, списка или флажка опции;

4. TextEvent. Возникает в том случае, когда пользователь изменяет текст в компонентах типа TextArea или TextField.

Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло.

1. mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент;

2. mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента;

3. mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента;

4. mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши;

5. mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой;

6. mouseUp вызывается при отпускании кнопки мыши.

Аналогично keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент ка- кие-либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и НОМЕ.

Для того, чтобы создать обработчик событий от какого-либо компонента необходимо выполнить целый ряд действий. Процедура обработки условно показана на рис. 12.1. Создание обработчика события можно разделить на пять описанных ниже этапов.

Несмотря на то, что при реализации обработчика событий не приходится создавать большой объем кода, эта процедура все же достаточно сложна. Чтобы написать обработчик вручную, выполните следующие действия:



Рис. 12.1. Взаимосвязь объектов при обработке события

1) Создайте объект-адаптер (в данном примере создается адаптер для АсtionListener)

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

           public void actionPerformed(ActionEvent e) {

          jButton1_actionPerformed(e);

          }

    });

2) Свяжите адаптер с требуемым компонентом

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

   jButton1_actionPerformed(e);

}

});

3) Создайте объект Event

4) Передайте объект Event адаптеру

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        jButton1_actionPerformed(e);

}

});

5) Передайте объект Event компоненту

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

  public void actionPerformed(ActionEvent e) {

           jButton1_actionPerformed(e);

}

});

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Язык Java претерпел в течение последнего времени существенные изменения, которые не затронули рассматриваемые в данном пособии основы. Высокий уровень доступных в настоящее время средств Java определяет выбор данного языка в качестве инструмента для создания научных и коммерческих программ. Интересным и перспективным является использование Java для создания приложений для устройств с ограниченными ресурсами - мобильные телефоны и компьютеры. Это направление очень активно развивается и становится одним из самых актуальным в эволюции языка Java.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК


1. Стефен Р. Дэвис. Программирование на Microsoft Visual Java++: пер. с англ. - М.: Издательский отдел «Русская редакция», 1997.

2. Ленди М., Сиддикви С., Свишер Д., Borland JBuilder. Руководство разработчика.: пер. с англ. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2004.

3. Нотон П. Java. Справочное руководство: пер. с англ. - М.: Восточная книжная компания, 1996.

4. Морган М. Java 2. Руководство разработчика: пер. с англ.: учеб. пособие. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2000.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Основы программирования на Java"

Книги похожие на "Основы программирования на Java" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора С. Сухов

С. Сухов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "С. Сухов - Основы программирования на Java"

Отзывы читателей о книге "Основы программирования на Java", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.