» » » Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода


Авторские права

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Здесь можно скачать бесплатно "Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
Рейтинг:
Название:
Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода"

Описание и краткое содержание "Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода" читать бесплатно онлайн.



Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57






ds = 2.0/xmax 


def makeFlag(name, origin, invert):

    # Добавление нового меша, который будет флагом


    me = bpy.data.meshes.new(name)

    flag = bpy.data.objects.new(name, me)

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(flag)

    scn.objects.active = flag  


    # Построение меша флага

    verts = []

    faces = []

    for x in range(xmax):

        for z in range(zmax):

            verts.append(((x+0.5)*ds, 0, z*ds))

            if x > 0 and z > 0:

                faces.append(((x-1)*zmax+(z-1), (x-1)*zmax+z, x*zmax+z, x*zmax+(z-1)))

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    me.update(calc_edges=True)

    flag.location = origin 


    # Добавление групп вершин

    grp = flag.vertex_groups.new('Pole')

    for v in me.vertices:

        w = 1.5 - 7*v.co[0]

        if invert:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 0.0, 'REPLACE')

            else:

                 grp.add([v.index], 1-w, 'REPLACE')

        else:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

            elif w > 0:

                 grp.add([v.index], w, 'REPLACE')


    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    return flag 


def makePole(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(

        vertices=32,

        radius=ds/2,

        depth=1,

        cap_ends=True)

    bpy.ops.transform.resize(value=(1, 1, 2.5))

    pole = bpy.context.object

    pole.location = origin

    return pole 


def addSoftBodyModifier(ob):

    mod = ob.modifiers.new(name='SoftBody', type='SOFT_BODY')

    sbset = mod.settings 


    # Мягкое тело

    sbset.friction = 0.3

    sbset.speed = 1.4

    sbset.mass = 0.9 


    # Цель

    sbset.goal_default = 0.3

    sbset.goal_spring = 0.1

    sbset.goal_friction = 0.1

    sbset.vertex_group_goal = 'Pole'  


    # Рёбра мягкого тела

    sbset.pull = 0.1

    sbset.push = 0.1

    sbset.bend = 0.1

    sbset.aerodynamics_type = 'LIFT_FORCE'

    sbset.aero = 0.5 


    #Веса эффектора

    ew = sbset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 0.8

    return 


def addClothModifier(ob):

    cloth = ob.modifiers.new(name='Cloth', type='CLOTH')

    cset = cloth.settings 


    cset.quality = 4

    cset.mass = 0.2

    cset.structural_stiffness = 0.5

    cset.bending_stiffness = 0.05

    cset.spring_damping = 0

    cset.air_damping = 0.3

    cset.use_pin_cloth = True

    cset.vertex_group_mass = 'Pole'  


    #Веса эффектора

    ew = cset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 1.0 return  


def addWindEffector(origin):

    # Добавление эффектора ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,0))

    wind = bpy.context.object

    fset = wind.field


    fset.strength = -2.0

    fset.noise = 10.0

    fset.flow = 0.8

    fset.shape = 'PLANE'

    return 


def addFlagMaterial(name, ob, color1, color2):

    # Текстура флага

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'TRI'

    tex.wood_type = 'RINGS' 


    # Создание материала

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = color1 


    # Добавление текстурного слота для текстуры цвета

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.color = color2 


    # Добавление материала к флагу

    ob.data.materials.append(mat)

    return mat 


def createDisplacementTexture(mat):

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'SIN'

    tex.wood_type = 'BANDNOISE'

    tex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    tex.noise_scale = 0.576

    tex.turbulence = 9.0

    # Сохранение текстуры в материале для легкого доступа. Не необходимо на самом деле.

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mat.use_textures[1] = False

    return tex 


def addDisplacementModifier(ob, tex, vgrp, empty):

    mod = ob.modifiers.new('Displace', 'DISPLACE')

    mod.texture = tex

mod.vertex_group = vgrp

    mod.direction = 'NORMAL'

    mod.texture_coords = 'OBJECT'

    mod.texture_coords_object = empty

    mod.mid_level = 0.0

    mod.strength = 0.1

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    mod.vertex_group = vgrp

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    return mod 


def createAndAnimateEmpty(origin):

    bpy.ops.object.add(type='EMPTY', location=origin)

    empty = bpy.context.object

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 1

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 26

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,1))

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    for fcu in empty.animation_data.action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'

    return empty 


def run(origin):

    # Создание флагов и полей

    flag1 = makeFlag('SoftBodyFlag', origin+Vector((-3,0,0)), False)

    flag2 = makeFlag('ClothFlag', origin+Vector((0,0,0)), False)

    flag3 = makeFlag('DisplacementFlag', origin+Vector((3,0,0)), True)

    pole1 = makePole(origin+Vector((-3,0,0)))

    pole2 = makePole(origin+Vector((0,0,0)))

    pole3 = makePole(origin+Vector((3,0,0)))  


# Материалы

    mat1 = addFlagMaterial('SoftBodyFlag', flag1, (1,0,0), (0,0,1))

    mat2 = addFlagMaterial('ClothFlag', flag2, (0,1,0), (1,1,0))

    mat3 = addFlagMaterial('DisplacementFlag', flag3, (1,0,1), (0,1,0))


    white = bpy.data.materials.new('White')

    white.diffuse_color = (1,1,1)

    pole1.data.materials.append(white)

    pole2.data.materials.append(white)

    pole3.data.materials.append(white)  


    # Добавление модификаторов и ветра

    addSoftBodyModifier(flag1)

    addClothModifier(flag2)

    addWindEffector(origin+Vector((-1,-2,0)))  


    # Создание смещения

    tex3 = createDisplacementTexture(mat3)

    empty = createAndAnimateEmpty(origin + Vector((3,0,0)))

    mod = addDisplacementModifier(flag3, tex3, 'POLE', empty)


    return 


if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

    bpy.ops.object.delete()

    run(Vector((0,0,0)))

    bpy.ops.screen.animation_play()


Частицы и модификатор Explode (взрыв)

Пуля с невидимой системой частиц стреляет в хрустальный шар. Шар разрушается, и части падают на пол.

Эффект достигается за счет придания шару модификатора взрыва, который запускается системой частиц. Идея заключалась в том, чтобы сделать это в системе частиц reactor, которая вызывается системой частиц пули. Тем не менее, частицы reactor, по-видимому, еще не включены в Blender 2.5, так что частицы шара устанавливаются на выброс в определенное время, а не по реакции.



#----------------------------------------------------------

# File crystal.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import *  


def addSphere(name, size, origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(

        subdivisions=2,

        size=size,

        location=origin)

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    return ob  


def addFloor(name, origin, hidden):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(30, 30, 30))

    floor = bpy.context.object

    floor.name = name

    if hidden:

    floor.hide = True

    floor.hide_render = True

    return floor 


    # Матариал пола

    voronoi = bpy.data.textures.new('Voronoi', type = 'VORONOI')

    voronoi.color_mode = 'POSITION'

    voronoi.noise_scale = 0.1


    plastic = bpy.data.materials.new('Plastic')

    plastic.diffuse_color = (1,1,0)

    plastic.diffuse_intensity = 0.1

    mtex = plastic.texture_slots.add()

    mtex.texture = voronoi

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.color = (0,0,1)

    floor.data.materials.append(plastic)

    return floor 


def run(origin):

    # ----------- Материалы

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода"

Книги похожие на "Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Thomas Larsson

Thomas Larsson - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода"

Отзывы читателей о книге "Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.